ベルベッド ルーム

★ ペルソナTRPG専用のBBSなのであまり活用されないと思います(死)

投稿スレッド一覧

★=1日以内の投稿、●=1週間以内の投稿

11:URLを移転します

カエルさま狂徒(管理者モード)[ 2003/12/22(月) 20:02 ]

本日深夜0:00より、URLの移転作業を行います。
移転作業は2時間程度で完了する予定です。
作業が完了次第、改めてこのBBSでご連絡します。

新しいURLは
http://kaerukyo.net/
です。

現在のURLは、近いうちに使えなくなります。
現在の各ゲームのCGIは停止し、新しいURLで再稼動させます。
(データは全て保存し、そのまま引き継ぎます)

新しいURLでは、新しいBBS(フォーラム)システムを用意しています。
以後の書き込みはそちらへお願いします。

10:祝 ゲームの創り方♪

おみつ[ 2001/3/18(日) 14:47 ]

「カエル狂的ゲーム制作日誌」の「トップへ戻る」が、
トップページへ戻りません…などという話はさておき、

こういった制作時の目論みといった文章は非常に参考になります。
卑下していらっしゃいますが、とっても良いと思いますですよ♪

今までの資産と、反省を活かしてゲームを創りなおすというのも、
有意義な作業だとおもいます。
はっ、お持ちの女神転生に関するデータを使って、
真女神転生TRPGを(勝手に(笑))リメイクするというのはどうでしょう♪

などと夢見つつ…。
ペルソナTRPGのテストプレイも、同様、
少しずつ改良を重ねてより良くしたいですね♪
そんなわけでテストプレイできる日が早くくるようにお祈り申し上げます♪

再見です(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/3/21(水) 2:14 ]

真女神転生TRPGは覚醒編でかなり完成度の高い物になっているようなので同じモノを創るのは気が引けます(´ー`)(死)
っていうかワールドが同じなのにルールだけ新しく作ってもね〜というのが正直なところで(´ー`)
それに女神転生の主役は人間じゃなくて悪魔です(´ー`)というワケでTRPGするなら人間が主役のペルソナでせう(´ー`)というのがあえて女神転生ではなくペルソナをTRPG化した理由なのです(´ー`)

あと敵ペルソナ使いがいきなり集中攻撃を受けるのを防ぐためにやっぱり前衛/後衛の概念はあった方がよいかなとか考えています(´ー`)
あとは早くルール補足として「なぜここはこういうルールなのか」という解説を入れていかなければならないとおもっています(´ー`)他のゲームと違ってTRPGではこの解説がないと状況の想像ができにくいし「ルールに規定されていない状況」が起こった時にGMさんがアドリブで解決するのが難しくなるのですね(´ー`)
というワケでテストプレイは10億回くらいしてみたいのです(´ー`)(炎上)

おみつ[ 2001/3/21(水) 17:09 ]

数億回テストプレイしましょうヽ(´ー`)ノ(炎上)
いや、一晩耐久で遊んでみるのも良い感じです。

えと、ボスは、手下に「かばう」させれば良いのではないでしょうか〜。
山札から1枚引くだけの雑魚でも、1/4で、無効化できますし、
そうでなければ、その雑魚が戦闘不能になるだけですし。
さすがに、無尽蔵に手下の雑魚を登場させるのはまずいですが、
○人の雑魚に護られているっていうだけで、
その人数分はボスに触れられない可能性があるのです〜。
っていう感じです〜。

前列後列とか、タクティカルな概念を付加するより
良いのではないかと思います〜。
ボスや敵NPCを、戦闘後に逃がしたい場合は、多めの雑魚を
はべらせましょう〜。
シビアな戦いを演出するのでしたら、
ボス本人の無効化能力や、反射能力を強化して、
PCの数の1.5倍位の雑魚にはべらせるといいかなぁとか
想いますです〜。
もちろん、雑魚は、PCよりレベル(行動順)が低く、
完全にPCの人数分は「かばう」専用です。
大抵、運良く「見切る」事ができないかぎり、雑魚は一撃で消滅ですから、
(PCよりレベルが低いから、最低1点ダメージ)
雑魚は、合体魔法に合わせることはルール上出来ませんが、
敵ペルソナ使いに使役されている雑魚の場合のみ、

「3.自分の手札の中に、「味方の防御カード(複数枚の時はそのいずれか)と
同じ数値」のカードがある時 」

の条件を無視出来るとかいう言い訳が必要なのがいたいですけれども…
…うぬ〜あんまり巧くないかも(死)しかも、
ルール間違えていたらごめんなさい(;´Д`)(炎上)
なにか思いついたらまた書きます〜。

カエルさま狂徒[ 2001/3/22(木) 11:09 ]

たぶんルールを間違えています(´ー`)(死)っていうかこちらの表現が悪い気がしました(´ー`)(死)
「かばう」は、味方への攻撃を代わりに受けるのではありません(´ー`)攻撃を受けるのは元々の目標だったキャラクターです(´ー`)
「味方が出した防御カード」に、「それと同じ数値(別のスート)のカード」を付け足す、という行動です(´ー`)
結果的に、複数スートによる「多重防御」になるのです(´ー`)
こういうルールなので、「手札が必要」というよりは「出すべきカードを出せる状況でなければ実行不可能」なのです(´ー`)

味方への攻撃を代わりに受けてあげるというシステムはたぶん央華封神の影響ではないかと睨んでいるのですが困ったことにあの「割り込みシステム」は「全体的にほどよくまとまっていると評価している央華封神」の中でも「ぼくが唯一納得できないシステム」なのです(´ー`)(死)
なぜなら実戦において今まさに命中しようとしている剣に対してそうそう横から体張って割り込めるるハズがない(死)と思っているからです(´ー`)(死)
むしろ前衛後衛に分けて「後衛は直接攻撃だろうが魔法だろうが直接狙えない」くらいのルールの方がシンプルでよいかな、と(´ー`)ぼくがWIZ派だというのも大きいですが(´ー`)(死)

おみつ[ 2001/3/22(木) 12:55 ]

あう(汗)
ひまった(即死)「かばう」っていう語感と、なにより(お察しの通り)
央華封神に引きずられて、根底からルールを読み違えてしまいました(即死)
すいませんです。
もともとルールの解釈が間違っていたので、
私の上記の意見は、前提から間違っていることになります。
すなわち、シンプルでもないし、システム的にも矛盾ですね。
失礼いたしましたです(ぺこ)

ただGMさんが手軽に戦闘のバランスを調節できるような気がしたのが
もともとの書き込む動機なのですが、
これも、もともと安岡さんがバランスをとってシステムを考えられているので、
意味がない上に失礼ですね。
改めてお詫び申し上げますです。

…えと〜。私が間違えたからではないですが、
『防護支援』とか『守備援護』とか『防御力補助』とか『防御力付与』とか
(ぱっとしたのが浮かばない…やっぱり解りやすい名前は難しい…)
名称を変更した方がいいのではないでしょうか〜。
かばうっていうと、からだを張るイメ〜ジが強いです〜(汗)

追伸。えと、非現実的な割り込みルールですが、
仙道のやることだと想って勘弁してやって下さい(即死)
仙人達はもとから無茶苦茶なので(笑)さら〜っと流しませう(をい)
生命値と天命数の高い、攻撃/受けの高い前衛向きなキャラが、
割り込んであげないと、ますます死亡率が増えてしまう気もします(笑)
まぁ、シビアで良いと言えばそうなのですけれど(爆笑)

ではでは、失礼いたしました♪再見です。

カエルさま狂徒[ 2001/4/2(月) 4:47 ]

合体魔法の発動を横から援護するから「合体魔法発動援護」(そのまま(死))
はっもしかしたら「合体魔法発動支援」の方が日本語的に正しいかもしれません(死)
なので現行の「かばう」は多重防御を横から支援するものなので「多重防御支援」(炎上)
サッカ〜用語で「インタ〜セプト」(絞殺)
やっぱり単に「防御支援」でいいような気がしました(´ー`)(死)

おみつ[ 2001/4/2(月) 15:38 ]

祝☆名称決定(?)なのですヽ(≧ー≦)ノ おつかれさまです〜♪

9:ある日のログより-春-

おみつ[ 2001/2/25(日) 13:40 ]

某所のログですが、内容的に理想の軽いTRPG作成を目指すという
此処の趣旨からしても、考えてみても良いのではと想ってそのまま転載です。
単に見ていただければ良かったんですが、幸か不幸か某所朝のログが、その日の
夕方には喪失してしまったので…それはさておき(´ー`)
<以下引用デス…>

>どんなバケモノモンスターがいてもバランスが崩れないようにするのが作者の仕事なので
>プレイヤーさんはバランス崩壊を気にせず育ててください(´ー`)
>極端な話階級10億のモンスターがいてもバランスは崩れないと思っています(´ー`)(死)

そして、バランスを気にしたりっていうのは、ゲームデザイナーさんに失礼でしたね…
すいませんです。今後は出過ぎた真似をしないようにしますです(;´Д`)

>ときにガープス・ペルソナというのはをみつさんも作ったのではないのですか(´ー`)?

ガープス・ペルソナは私も作りましたが、ガープスらしいキャラ(ペルソナ)管理の大変なゲームでした。
それを聞かれたブラードさんが、自分もガープスペルソナを作ろうと仰って、今制作中…らしいです(´ー`)
どんな感じになるのかは想像できますが、その通りに作られるかは解りません。
独創的なアイデアをお持ちの方なので。

>ふとした疑問ですがコンピュータRPGだと命中判定ないも同然なのに
>TRPGはなぜ律義に命中判定をするのでせう(´ー`)(死)
>真女神転生RPGなんて魔法にまで発動チェックがあるし(´ー`)(死)

私も疑問(というか手間を省きたかった為(炎上))だったので、
オリジナルTRPG(PBWになる予定)では、戦闘中の命中判定は無い物になっています。
もともと、戦闘は非推奨なシステムなので、えげつなく双方に削り合うという
リスクの高い戦闘システム(死)
たぶん、通常のコンピューターゲームでは考えられないような、様々な状況が
考えられるからじゃないでしょうか?>律儀に命中判定
コンピューターRPGでは、戦闘中くらいしか命中判定の必要な場面はありませんが…
例えば、『高速で動く飛行機の中から、空を飛ぶグレムリンに、すれ違う一瞬を狙ってジオンガ』とか、
『ラスボスから3キロ離れたところから、ラスボスの配下と戦いながら、ラスボスをメギドで狙撃』とか
(´ー`)(死)
多彩な、処理の判断の難しい状況であればあるほど、「命中判定などの手順が多い」方が、
修正やボーナスをかけることで、「ルール側で」対応し易くなります。
魔法の発動判定も極限状態と、集中できる状態では、発動に差が出るのは当然
とデザイナーが考えたのでしょう(´ー`)
確かに、緻密なシステムの方が、より多くのルール外の行為をも処理できる懐の深い物になりそうですが、
これはGM(あるいはプレイヤーも)のルールへの習熟を必要とするので、
やっぱり「重いゲーム」向きの考え方だとは想います。(´ー`)

</以上引用デシタ…>
…という感じでした。
ルールで規定されていない状況で、GMさんが処理に困る…
などといった状況を極力避けようと…つまり、GMに負担をかけないように
という配慮なのかもしれませんね。
負担を防ぐ=手軽に遊ばせたい …という、基本思想は普遍なのですしょう(´ー`)

日本でも多くのルールが世に出て、結果、現在のTRPG愛好者(?)「流れ」では、
「軽いゲーム」の方がより「手軽に遊ばせるという点で」理想的と考えられますが、
これは単純に国民性であるとか下地、環境の差で、もしTRPGが一般的な物だったなら…
「合理的な整合性を保った、全てルール上で対応できるシステム」が理想とされたかもしれませんね。

それこそ、全てのルール処理を厳密に導入したガープスのような…(炎上)

(※例(´ー`)ガープス(マジック)で「アギ」(『火球』)を撃とう(´ー`)
自分が魔法を唱える際の集中、集中中に攻撃されたら集中を維持できるかの意志判定→
魔法が発動したかの判定→魔法の威力を高めるなら1Dにつき1秒集中(3Dまで)、
その際に攻撃された場合は、手の上の『火球』を落とさないか(コントロール出来るか)意志判定→
命中判定は、命中させるべき対象の大きさ、姿勢、移動速度、対象までの距離で、
修正を受ける→「狙う」事も出来る。狙っている最中も負傷する度に「狙い」が維持できるかの
意志判定が必要。狙わないで魔法を撃つ(射撃する)場合、習熟していないと(技能が抜き打ち値
以下だと-4されて当たりにくくなる「狙う」事でこのペナルティを無くすことが可能)当たりにくくなる。
→そもそも厳密に規定されている射程距離以上の距離だと当たらない。また、ある程度遠いと
ダメージが半減する→相手の「部位」を狙う事も出来る。相手の「頭」を狙ったり、「右腕」を
狙ったり、出来る。難しい(小さい)部位程修正がかかる。
→以上の修正を足して、『命中判定』を行う(´ー`)(死)
…ちなみに、『命中判定』に成功しても、防御側が、姿勢、方向、その他の修正(目は見えているか、
怪我はしているか、どこか使えない部位はあるか、魔法などによる影響を受けているかetc)といった
修正のかかった『能動防御』の判定に成功すれば、防御側は、
回避、もしくは止める事が可能(´ー`)(炎上)


…ああ、長かった(即死)

カエルさま狂徒[ 2001/2/26(月) 4:56 ]

「なぜTRPGでは命中判定するのでせう(´ー`)?」というよりは「なぜコンピュータRPGではちゃんと命中判定しないのでせう(´ー`)?」といったほうがいいかもしれません(´ー`)
キャラクターの命中/回避値が画面に表示されるRPGって女神転生とファイナルファンタジー以外に知らないのです(´ー`)増して「ダメージを受けた直後は朦朧状態で命中/回避にペナルティ」などというリアルなゲームは見たコトがありません(´ー`)こんな処理はむしろコンピュータの得意分野でしょうになぜやらない(´ー`)(死)
いや単にウォーゲーム上がりのコンピュータRPGデザイナーがいないからだとおもいますケド(´ー`)(死)それ以前にコンピュータRPGデザイナーなんていう存在がいないのですか(´ー`)(即死)
どんなジャンルでもそうですがある程度慣れると人は複雑なモノを求めるものです(´ー`)そして複雑化の結果初心者の参入が難しくなってやがて廃れる、と(´ー`)(死)よい例が格闘ゲーム(´ー`)(炎上)最近ではDDR系がそうなりつつありますか(´ー`)(死)
TRPG分野はむしろデザイナー側が「複雑なゲームがよいゲームとは限らない」というのをちゃんと認識している点でまだ救いがあるでせう(´ー`)
意味のある複雑さと無意味な煩雑さとがあるとおもいます(´ー`)無意味な煩雑さの代表例が真女神転生RPG(´ー`)(炎上)続編?で多少改善されているようですが(´ー`)
ゲームブックが原体験だった自分としては一回の攻撃で命中判定→ダメージ判定と2回も判定しなければならないルールはそれだけで複雑と感じてしまうのです(´ー`)通常のゲームブックでは命中判定かダメージ判定のどちらかしか行いません(´ー`)モノによっては命中判定ではなくて「勝敗判定」で一発で勝敗が確定する場合もあります(´ー`)(死)
そんな自分の目から見るとガープスはすでに無意味な煩雑さの域に足を踏み入れているように見えるのです(´ー`)
汎用ルールというのは難しいですね(´ー`)MAGIUSはカンタン過ぎて多様なワールドを再現するには不充分ですし(´ー`)
MAGIUSはあらゆるワールドの最大公約数のみ定義して、ガープスはあらゆるワールドの最小公倍数まで定義してしまったというコトでせう(´ー`)
初心者はMAGIUSやソードワールドでも難しいと感じるでしょうし上級者はガープスや真女神転生RPGをカンタンと感じるのです(´ー`)(死)
どうでもいいコトですがTRPGのルールってどれもこれも四則演算使い過ぎです(´ー`)(即死)一桁の足し算に5秒かかる人も現実にいるのですからそんな人はこの時点でTRPGから疎外されてます(´ー`)(死)
論旨があやふやですが総合すると「入門用の簡易なルール」と「熟練者用の複雑なルール」は常に両方とも必要なモノだとおもうのです(´ー`)但し入門用ルールは数回も遊べば飽きられる悲しい定め(´ー`)(死)
そして自分はせっかくゲームブックが原体験で簡易なルールを多数見てきているのですから入門用ルールを作る方が向いているだろうなと考えたわけです(´ー`)

…長かった(´ー`)(炎上)

8:テストプレイしてみますです?

おみつ[ 2001/2/19(月) 17:55 ]

失礼いたしますです。おみつです。
ええと、なにやら急なのですが、浜松の方で遊ぼうという話になりました(´ー`)

管理人さまも、おっかね〜の都合がつきましたら如何かと想い、
お誘いの書き込みです(炎上)

っていうか…テストプレイしてみたいのですね、私が(をい)

シナリオ、というよりも、持ち回り&対戦遊びみたいになるのかもしれませんが、
実際のプレイアビリティ(で言葉は合っているのかどうか)、遊び易さ
みたいな部分は、もう「遊んでみないと分からない」位のLvに達している気がしますし、
さらにバランスを考慮する意味でも、有意義だろうと考えるのです。

ええと、今回の浜松がおっかね〜場合は、関東は金星にて、
再びフリ〜なオフセッションを企画しても良いと思います。

いかがでしょうヽ(´ー`)ノ

カエルさま狂徒[ 2001/2/20(火) 10:45 ]

ぜひテストプレイしませうヽ(´ー`)ノっていうかさせてください(死)

シナリオなくてもいいです(´ー`)(死)
キャラメイクしてPCがのほほんと街中を歩いていたら突然何の脈絡もなく凶悪なペルソナ使いが配下のザコ悪魔と共に現れて暴れ始めたので人々を守るために戦いませう(´ー`)でいいです(´ー`)(炎上)
多少ストーリー性を持ったカードゲームくらいのイメージで(´ー`)

しかしおかねはおっかねーので浜松に参加できるかどうかはまだわからないのでしばらく悩みます(´ー`)(死)

おみつ[ 2001/2/21(水) 8:36 ]

もし、おっかね〜のでやっぱり無理な場合は、
適当に都合の良い日を指定して下さいね♪
第三回FOSin金星っていう風に、募集かけてみますです。
でも現状では、参加者がほぼきまっているので、
あんまりペースが短いと集まれないかもしれませんが…
皆さんの都合が悪かったら、先送りになってしまうので、
若干時間がかかるかも知れませんが、
ぜひ頑張ってテストプレイしましょう♪ヽ(´ー`)ノ

5:シナリオ作成チャート

おみつ[ 2001/2/14(水) 22:52 ]

を作成、もしくは、シナリオとセットで展開が前提と考えられている
「軽いゲームシステム」を主眼に据えたペルソナTRPGですが…
こんな物を見つけました。

http://yuk.net/steam/contents/trpg/trpgsci/sien/index.html

既にご存じかもしれませんが…もしご存じでしたらごめんなさいです。
ええと、私も普段無意識のうちに処理しているシナリオ作成の手順が、
かなり論理的に分析されているうえに、やはり同じ様な趣旨で利用できる様にと
考えていらっしゃるようです。

今後、シナリオ面の補完に有益な参考例になるのではないかと思ったのです。

ではでは、作業頑張って下さいです。
さて、改訂された内容をしっかり見ないと♪(見てから書き込みましょう(炎上))
再見です(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/15(木) 12:36 ]

存じ上げております(´ー`)(死)というか3日ほど前に発見しました(死)

もう一度読み直してみて、やっぱり参考になると思いました(´ー`)

但し、このシナリオ作成支援システムは、やっぱり「重いRPG」用なのですね(´ー`)つまりシナリオを事前に準備しておくという(´ー`)

その場で5分でできるシナリオというのがどんなものになるか、まだ充分練れていないのですが、おそらく単純な戦闘シナリオ以上のモノはできないでしょう(´ー`)
魔神転生のようなシミュレーションRPGのシナリオに近いかもしれません(´ー`)
軽いRPGを目指す以上、ストーリー面の楽しさは切り捨てなければならないと思うのです(´ー`)
そこで今回はプロフィールシートとして模索してみたのが「プレイヤーとしてPCという新たな仮想人格を作り上げる楽しさ」なのです(´ー`)
ゆる〜いのでわけが分からないので以上(´ー`)(死)

おみつ[ 2001/2/17(土) 9:49 ]

なんだか、誰もGMさんやりたがらなくなるような気がほのかにしつつ(炎上)
どうなんでしょうね〜。純粋に「5分で"遊べる"」物を考えると、
…シナリオを自作したことがない人に合わせざるを得ないから、どうしても単純な戦闘シナリオになってしまいますか…(思案)

「プレイヤーとしてPCという新たな仮想人格を作り上げる楽しさ」
っていうのは、「"自分のPC"という新たな仮想人格を作り上げる〜」
という感じがするです。

さて、この場合、GM役の人は、何が楽しいのでしょう?

あうあう、でもなー「軽く」しようとするとそうなるですよね〜うがうが。
予め「5分で出来るシナリオ」という完成形で、提供するしか、ないのかー。「5分でシナリオを創作出来るゲーム」っていうのは、やっぱ無理なのにゃぁ…
「創作の為に、想像力をかきたてる、チャート群」の為の参考位にはなるかと思ったんですよ〜。

む〜む〜。…まあ、最終的には私は自作しちゃうと思いますけれど(即死)
↑なんの解決にもなっていない(炎上)

おみつ[ 2001/2/17(土) 9:57 ]

書き忘れ(死)
私がプロフィールシートを指示したのは、それがシナリオソースになり得るからです(´ー`)

…だから、フツー「GM初めてドキドキ」な人は、自作なんて難しいんだってば(死)>自分

以上です(即死)

別スレッドの、「全国悪玉ペルソナ使い&悪魔ガイド(仮称)」の方が
純粋に役に立つか(死)
「慣れてきたら、この悪いペルソナ使いや、悪魔達を倒すまでのシナリオを考えてみましょう(´ー`)」

幸いペルソナTRPGは、純粋に戦闘にスリルのあるゲームになっていると思うので、

(って、そう意図したんですよね、すいません(死))

こうするのが、いいのかもしれない…(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/17(土) 11:34 ]

基本的にあまり深く考えずに発言していると思ってください(´ー`)ブレインストーミング(´ー`)訳して脳みそ荒らし(´ー`)(即死)

もしかしたらシナリオという言葉にこだわるのがマズいのではないかと思いました(´ー`)
プレイヤーがPCのロールプレイに専念しているのなら、GMも純粋にNPCのロールプレイに専念していればいいのではないかと(´ー`)
ストーリーの導入部だとか押し・引きとか意外な事実とかクライマックスとか、とにかくそういう演出テクニックを何も考えずに(´ー`)
おそらく後で見直すと矛盾だらけのプレイになっているコトでしょう(´ー`)それでいいのではないかと(´ー`)
他のカードゲームなんてそもそも会話もないどころか、M:TGならなぜ二人は戦っているのかとかUNOならなぜ手札がなくなると勝ちなのかとか、そういう説明が一切ないのですからそれに比べれば100倍マシってコトで(死)

もう一つアイデアとしてはGM持ち回り制(´ー`)(死)
キャンペーンとはいえ単純な戦闘シナリオなら前後のつながりは必要ないのでGM入れ替わっても問題ありません(´ー`)
その回のGMのPCは病気とか仕事の都合で欠席というコトで(´ー`)

6:とりあえずルール部分の執筆完了(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/15(木) 12:16 ]

ゆる〜いので寝かせてください(´ー`)(炎上)

おみつ[ 2001/2/17(土) 9:29 ]

お疲れさまです(´ー`)
もう殆ど、「実際に遊んでみないと」分からないレベルに達している気がします。
これからも気が付いたら色々書き込ませていただきたいと思いますが…

とりあえずは、誤植位でしょうか(炎上)
誤植と言うより、名称が変わっただけのことなのですが、「遊び方(3)一般ルール」の「キャラクターの装備、持ち物」の中の「ペルソナカード」と在るべき所が、まだマテリアルカードのままです(鬼)

う〜ん…予め知っていると、分かりやすさとかが分かり難くなりますね…
まったくの初見な人に感想を聞いてみたい気もします。
う〜んう〜ん…役に立ってないワタシ(´ー`)(炎上)

7:シナリオ面のアイデアをメモ程度に(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/16(金) 10:52 ]

単純な戦闘シナリオにバラエティを持たせるために、舞台を日本各地転々としてみるのはどうでせう(´ー`)?
PCのコミュニティが仮に東京にあるとして、「前回は琵琶湖でディープワンどもを倒したから今回は富士山頂で富士山噴火のための儀式を進める狂信者どもを倒すか(´ー`)」みたいな(´ー`)
異界化した熊本城に立てこもるペルソナ使いとか(´ー`)
ペルソナ使いが日本にしかいないとは考えにくいので場合によっては海外まで出向くとか(´ー`)

いやたいていのファンタジ〜RPGではあちこち旅して御当地の伝説やら聞かされてボス倒したりするな〜と思いまして(´ー`)(死)

おみつ[ 2001/2/17(土) 9:16 ]

「全国悪玉ペルソナ使い&悪魔ガイド」でも創りますか?(笑)
何県のどこそこには、こういう悪魔がいてこういう悪さをしています。何県のそこかしこにこういう悪事を働いているペルソナ使いが居ます。
…さあ、全部殺しましょう(´ー`)(即死)
ああ、ええと、モンスターガイドみたいな感じですね(笑)
簡単なメモっぽい表記で、考えてみますか?
それさえ在れば、とりあえず戦闘シナリオには困らなそうですね(笑)

4:ペルソナTRPGで目指すモノについて(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/11(日) 4:04 ]

まだモノができてないうちから思想だけ並べ立てるのもどうかと思いますが思想なくしてTRPGは作れないのです(´ー`)

つい最近、RPG日本( http://www.rpgjapan.com/ )というサイトを知りました(´ー`)
この中の「重いRPGと軽いRPG( http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/kagamicolumn.cgi?code=1 )」というコラム(論文?)が自分の思想をそのまま代弁してくれている気がしたので紹介しておきます(´ー`)
ペルソナTRPGでは、このコラムで言う「軽いRPG」を目指していると思ってください(´ー`)

但しそれでも、上記文中の「"軽い"ルール」という項目には異論を持っていてルールやデータは*ある程度*世界を再現するためのモノであるべきだと考えています(´ー`)

おみつ[ 2001/2/11(日) 14:02 ]

<上記論文より引用>「重要なのは参加者に予習が必要無いことで、
初心者でも数分程度で憶えられるものが良い。」</上記論文より引用>

という条件を保持したまま、*ある程度*の再現性を実現しようと想っていらっしゃるのですね。

<上記論文より引用>「"憶えなくては分からない"ことを極力少なくするため、
参加者が良く知る現実に類似した世界か、せいぜい"外国""史実"等が限度となろう。
現実との差異は主にジャンルによってのみ設定される。プレイに要求される公式資料等は
原則として無い。」</上記論文より引用>

*ある程度*の再現性を無理なく実現する為には上記の「舞台設定」が、
「良く知る現実に類似した世界」であることが必要になると想います。
これは「ペルソナ世界」を使うという事で「ペルソナファンに対しての"良く知る世界"」
足り得ると想いますが、これは
(安岡さんの最終的な目標及び思想では当然、ペルソナファンのみに限らず、
どんな人でもすぐに遊べ、かつ「*ある程度*の再現性の実現」をも内包した
ゲームおよびシステム、シナリオを理想とするのでしょうけれども)
「ペルソナTRPG」では、とりあえず、

<上記論文より引用>「重要なのは参加者に予習が必要無いことで、
初心者でも数分程度で憶えられるものが良い。」</上記論文より引用>

という大きな目標をわずかずつでも実現するために、敢えて、上記の「参加者」を、
ペルソナファンに限定、という形でデザインしてみよう。
そういう解釈で良いのでしょうか。
少しずつデザインを重ねて、いづれは安岡さんのゲームが出来ますように、
「軽いゲーム」という思想に共鳴すると共に、心からお祈り申し上げます。

追記、「ペルソナTRPG」としての、完成形は、
5分でキャラクターが創れてシステムも覚えられて、5分でシナリオを理解して遊べる、
という、ルール(システム)と、シナリオのセットになると思います。
(っていうか、そう話していましたね(笑))
ええと、わずかでもご協力できれば幸いです(´ー`)

タグさんは危険なので禁止されていますので見にくくて御免なさい(即死)
この投稿内の、引用部分の記述は、すべてこちら、
http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/kagamicolumn.cgi?code=1
から、無断で転載したものです。御免なさい(即死)

2:祝ヽ(´ー`)ノ

おみつ[ 2001/2/11(日) 2:41 ]

祝♪ペルソナTRPG掲示板解説なのですヽ(´ー`)ノ
ピアノ音楽とか青いとより危険なのでこれで良いかと思います♪(をい)
頑張って遊びやすいゲ〜ムにしましょう♪
頑張って下さいですヽ(´ー`)ノ

カエルさま狂徒[ 2001/2/11(日) 2:52 ]

おもわず青くしてピアノ曲と共に「ら〜らら〜」と流そうかと思いました(´ー`)(死)

3:急いで書きます(死)

カエルさま狂徒[ 2001/2/11(日) 2:42 ]

先週のテストプレイからいろいろ改良点などを思い付いたので急いでルールなどを書き直します(´ー`)
5分でキャラメイクできるシステムを目標に(´ー`)
テストプレイ参加者のみなさまありがとうございます(´ー`)

1:専用BBSを作ってみました(´ー`)

カエルさま狂徒[ 2001/2/11(日) 2:35 ]

作っても使われないような気がしますが作るのはカンタンなのでとりあえず作ってみました(´ー`)(死)


※ここまでのプログラム処理に 0秒かかりました。