★ ミレニアム ニュース ネットワーク。ミレニアムの最新情報をお伝えします。
★=1日以内の投稿、●=1週間以内の投稿
本日深夜0:00より、URLの移転作業を行います。
移転作業は2時間程度で完了する予定です。
作業が完了次第、改めてこのBBSでご連絡します。
新しいURLは
http://kaerukyo.net/
です。
現在のURLは、近いうちに使えなくなります。
現在の各ゲームのCGIは停止し、新しいURLで再稼動させます。
(データは全て保存し、そのまま引き継ぎます)
新しいURLでは、新しいBBS(フォーラム)システムを用意しています。
以後の書き込みはそちらへお願いします。
はじめまして。R5800です。僕の場合、素早さのステータスと、召喚悪魔のバランスが重要だと考えています。
規投新稿 本文
どうやったらすごく強くなるんですか?
はじめまして。RR2Mといいますが、召喚悪魔と契約悪魔、どっちがいいのですか?おしえてください。
契約悪魔と召喚悪魔、どっちがいいのですか。
チャンピオンになるにはどうすればいいの?
私まだ、そこまでいってませんので未確認ですが、解説によると
ランキング1位になると 現チャンピョンに挑戦できるらしいですよ。
フワニータさん!!ありがとう!!
でも「R5800」っていうひとが強すぎなんだよなー・・誰か倒し方をおしえてくれーーー!!!!!
いつも大変面白く遊ばせてもらっています。
先日念願のチャンピオンになんと
かなれたのですが、
その後の新戦士の登録でパスワー
ドはそのまま移行するのかと思い、
控えるのを忘れてしまいました。
もし、可能であれば再発行していただきたいのですが・・・。
ご面倒おかけして、申し訳ありま
せん。
よろしくお願いします。
こちらでパスワードを調べて、お知らせします。
戦士の名前を記入して、こちらにメールしてください。
メールアドレスは
kaerukyo@fsinet.or.jp
です。
(今日ですと、日中はお返事できないと思います。
申し訳ありませんが深夜までお待ちください。)
ありがとうございます。早速お送りします。お手数かけて申し訳ありません。
はじめまして、いつも楽しく遊ばせていただいてます。
一昨日14日、自戦士が敗北したにもかかわらず、再度挑戦がきくという現象に遭遇しました・・。
何かの間違いと思いましたが、つい、他戦士に挑戦してしまいまし
た。それ以降、自戦士は戦闘させてませんので、どうかよろしくご対処ください。
早急に報告すべきでしたが、M.N.N
がダウンしていたようなので遅れてしまいました。お許しください。
報告ありがとうございます。
どうも、この一週間ほど、サーバーの動作が不安定らしく、
データが書き込まれなかったりするようです。
正直こちらでは何も対処できないのですが、
状況がどの程度深刻かを知るためにも、
今後ともご報告いただけると嬉しいです。
ありがとうございます。できるだけご報告いたします。
どうも初めまして。
今レベルアップ画面から先に進めずに遊ぶことが出来ません。
2ポイント割り振るような状態なのですが、1ポイント割り振って2ポイント目を割り振ろうとしてもそれを受け付けてくれずに先に進めないのです。
どうぞよろしくお願いします。
この問題は、原因がわかりましたので、先ほど対処しました。
どうも、最近サーバーの設定が変更されて、それが原因だったようです。
ご迷惑をおかけしました。
素早い対応ありがとうございます!
お初です。
ランキング120前後にレベルが
マイナス表示になっている戦士がおります。
その戦士に挑戦すると相手の体力は0なので無条件で勝利しますが、
倒した時の経験値がマイナス表示となり、無限にレベルアップできてしまいます。
このゲームでは、ステータス振り分けを行わないと先に進むことができませんので、当然ゲームを続けることが出来ません。
さらに、新しいキャラにてレベルが無限状態(500くらいまで上げた)に挑んだ場合、瞬殺されるのは明白ですが、負けた戦士は桁外れの経験値により最大レベルといった現象が発生します。
すでにゲームバランスが狂い始めておりますので、該当キャラ(レベルがマイナス表示の戦士・戦士 うに丼・戦士 ねぎとろ)の削除を願います。
# 今朝9時半前後に対処して、ここにも書き込んだつもりだったのですが、
# 書き込まれていなかったようです
ご報告ありがとうございます。
今朝9時半前後に、該当の3人分のデータを削除しました。
ついでに、保存期間が切れているデータ(18日以上アクセスがないもの)も全て削除しました。
管理不足により、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
素早い対応ありがとうございました。
作業のため、ただいまより30分程度、ゲームを停止します。
(サーバー移転作業です)
作業が終わりました。
ついでに、保存期間(18日間)が切れているデータを全て整理しました。
ちょっと深夜にならないと充分に動作テストしている時間が取れませんので、
万が一、何かおかしい点がありましたら、お早めにご報告お願いします。
ランキングを見ると、一部壊れたデータが残っているようですので、今夜削除します。
はじめまして。最近やり始めてけっこう無謀なことをやったりしているものです。
で、質問です。
神性軸と思想軸の変動についてですが例えば純NETRALの時にLIGHT30の悪魔とLIGHT100の悪魔のどちらを使ったほうがよりLIGHTになりやすいんでしょうか?
あと思想軸にも同じことが言えますか?
ついでに追加パックについてですが、ギリシア神話なんかどうでしょう?
神聖軸と思想軸は、どちらも、使っている悪魔のパラメータに近づいていきます。
戦士と悪魔の属性がどれだけ離れていても、一度の戦闘で属性が変化する値は一定です。
例えば、LAW30の悪魔1体だけを使っている場合は、戦士の元の属性がいくつであっても、最終的にはLAW30になります。
ただ、神聖軸のほうは、守護悪魔だけが属性変化に影響します。
守護悪魔を使っていなければ神聖軸は変動しません。
さらに、守護悪魔の神聖軸の値の半分に近づくように変化していきます。
(守護悪魔がLIGHT60であれば、戦士の属性は最終的にはLIGHT30になります)
追加パックへのご意見ありがとうございます。
ギリシャ系、北欧系、ヘブライ系、のようなメジャーどころは、最終的には全て追加するつもりです。
順序をどうするか迷っていますが、やはり要望が多い順にしようかと考えています。
どうもありがとうございます
あと、追加パックについてもういくつか思いつきました。エジプト関係や、道教などの中国関係どうでしょう?
初めまして。このゲームをやりこんで結構立ちますが、これから追加悪魔の事で考えるのでしたら、できたら「テンホウゲンスイ」「ケンレンタイショウ」「ゲンジョウ」「リュウメ」などの西遊記系悪魔や「ヴァルキリー」「ベルセルク」「スレイプニル」「ヘイムダル」「ティール」などの北欧神話系などもいいと思います。
あくまでも例えなので参考にしていただくだけでもいいです。
ご意見ありがとうございます。
悪魔データの追加が遅れていて申し訳ありません。
CGIの高速化のために、現在、サイト内で使っているすべてのCGIを、一から書き直しているところです。
それが終わったら、次の追加パックを作り始めます。
長い間お待たせしてしまった分、次の追加パックはできるだけ大型のものにしたいと思っています。
個人的には、真女神転生の復刻版との兼ね合いも考えて、無難にヘブライ神話系でいこうかと考えていました。
北欧神話系でしたら、ボリュームも充分なものになりそうですので、次回の追加パックとして検討します。
他の方のご意見もいただけると嬉しいです。
ATTACKの硬直時間は威力1につき何秒なのですか?
ATTACKは、威力1につき、
致傷ダメージが0.5
硬直ダメージが0.2秒
です。
ありがとうございました。これから役に立てていきます。
瞬間転送でバグようなのですが。
対戦やヴァーチャルトレーニングでビヤーキーを召還したら
>アームターミナルより *ビヤーキー* 召喚完了
※ここまでのプログラム処理に 1秒かかりました
と、試合の途中で終わってしまいます。
試合結果が出ないので、
対戦だと試合をしてない事になるようです。
何度試しても起こるようなので多分バグかと思うのですが。
ちなみに、守護悪魔にアスタロト
召還悪魔はビヤーキー、バジリスク、オールドワンの順で
スロットは2つです。
ご報告ありがとうございます。
瞬間転送の能力の起動条件(後続の悪魔と属性が異なる時のみ起動する)を満たしていない場合の処理に、問題があったようです。
できるだけ早く(一日以内には)修正します。
ご返信ありがとうございます。
システム改善頑張って下さい。
急ぎ修正しました。
ただ、仕事中のため、ちゃんとした動作確認はできていません。
帰宅したら動作確認します。
動作確認しました。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
テストプレイでは気づきにくいバグでしたので、ご報告は本当に助かりました。
質問です。
火炎魔法を使うヤタガラスを降魔させて火炎系魔法を使う召喚師と戦ったところ、アギで焼き払われてしましました。
この場合はアギを無効化すると思っていたんですが…なんででしょうか?
守護悪魔の「所持魔法系統」(この場合は火炎系)は、戦士には継承しません。
そして、「相性防御能力」とは、「自分の持つ『所持魔法系統』と同じ系統の攻撃を無効化する」能力です。
従って、「所持魔法系統」(火炎系)を継承しないということは、「相性防御能力」(火炎無効)も継承しない、ということになります。
守護悪魔を用いる場合は、所持魔法系統を選べませんので、結果として、「守護悪魔を用いる戦士は、相性防御能力を持てない」ということになります。
もしこの説明でわからなければ、遠慮なく納得できるまでご質問ください。
そういうことでしたら合点がいきました。
ありがとうございました。
レギオン*の 常動EXTRA"吸収"が 効果を発揮し始めた
*ヨグ=ソトース*の混濁の瘴気により 全ての常動EXTRAは 封じられている
*レギオン*は 割り込んで 常動EXTRA"吸収"を誘発させた
なぜ吸収が封じられないのですか?
このケースでは、おそらく、ヨグ=ソトースは契約悪魔として戦場に呼ばれていたのだと思います。
ルールとして、契約悪魔は、一切の受動EXTRAと常動EXTRAを発動できません。
このケースでは、ヨグ=ソトースは契約悪魔ですので、"混濁の瘴気"を発動できません。
ですので、レギオンの"吸収"は封じられません。
ただ、ここで「〜全ての常動EXTRAは 封じられている」と表示してしまっているのは、プログラム側のバグです。申し訳ありません。
このケースではメッセージを表示しないようにプログラムを修正しました。
はじめまして。
諸々の事情で来ることができないことが多くなると
思うのですが、
創ったキャラを消さずにすませることは、
できないのでしょうか?
(身勝手な文章でもうしわけありません。)
はじめまして。
今のシステムでは、18日間アクセスがない場合、キャラクターは削除されます。
これを防ぐ方法は、今のところありません。申し訳ありません。
将来的には、クッキーなどを利用して、データを保存しておけるシステムにしたいと思っています。
はい。
わかりました。
それでは18日に一度来られるように、
いたします。
はじめまして、見出しの通りの質問なんですが・・・
戦闘を繰り返していれば、悪魔がかってに仲間になってくれるのでしょうか?
って・・・悪魔と戦闘があるわけではないし・・・
はじめまして。
悪魔は、戦士のレベルが上がれば、自動的に、使えるようになります。
「仲間にする」という手順は必要ありません。
細かく言うと、悪魔の使い方には3通りありますが、
「召喚悪魔」…戦士のレベル以下のレベルの(種族タイプの)悪魔は、どれでも自由に召喚できます。
「契約悪魔」…レベルに関係なく、初めから、全ての(個体タイプの)悪魔と契約できます。
「守護悪魔」…戦士のレベル以下のレベルの(個体タイプの)悪魔は、どれでも自由に降魔できます。
ありがとうございました。
NOBODYとなっていたので、仲間にならないとできないのかと思いこんでいました。
さっそく、召喚するようにしてみたのですが・・・
う〜〜〜ん
召喚終る前に死んでしまう・・・
まだまだレベルが低いのに勝てそうな人がいない
気長に頑張ります
ありがとうございました!!
遅くなりました。お待ちいただいていた方々には本当に申し訳ありません。
このパックでの追加悪魔は、12体です。
今回は特に、DARK系の強化と同時に、「扱いづらいがうまく使えば強力」という悪魔を増やしたつもりです。
パニックボイス戦術に対する対策もいろいろと入れてみました。
特殊な能力がいくつも増えていますので、もしバグらしき現象を見つけたり、説明文と効果が違う気がした場合は、ぜひご連絡ください。
ついでに、予告の通り、レギオンとコープスの能力を変更しました。
たいへん遅くなりましたが、明日中には追加パック「ネクロノミコン」を公開できると思います。
この公開と同時に、レギオンとコープスの能力を変更します。
これらの悪魔の常動EXTRAを「吸収」に変更します。
「吸収」は、要約すると同名の悪魔同士で合体して能力値が増えていくEXTRAです。
現在この2体の悪魔を使っていて、この変更により不都合がある方がおられましたら、お手数ですが早めに別の悪魔に変更して下さい。
# この変更には特に目的があるわけではなく、
# アンデッド系悪魔の能力のバリエーションを増やしたいという、それだけの理由です。
次回の追加悪魔パックは、やはりクトゥルー神話でいくことにしました。
題材としても魅力的ですし、
DARK系、特にDARK-LAWの強化のためには最適だと思われます。
作業にはちょっと時間がかかってしまうと思います。
来週か、再来週になってしまうかもしれません。
パック名は
「ネクロノミコン(アル・アジフ?)」「ルルイエ」「クン・ヤン」
あたりがパッと思い付くのですが、他に何か良いアイデアがある方はぜひ教えて下さい。
リストアップしてみたのですが、
クトゥルー神話がらみの悪魔は思ったよりも少なく、12体しか見つかりませんでした。
ペルソナ2でかなりの数が登場していたので、もっと多いかと思っていたんですけれども。
ですが、強烈な個性を持っている悪魔が多いので、内容はかなり濃くなりそうです。
この追加パックで新しく追加する予定の常動EXTRAは、
・敵味方全てのユニットの待機時間を、一律0.1秒にする
・敵味方全てのユニットを、合計4点のダメージを受けた時点で死亡扱いにする
・敵味方全てのユニットが持つ「自分自身にのみ効果を持つ常動EXTRA(盲信、あやかし、トリックスター等)」を、敵味方全てのユニットが共有する(戦士の一人がギリメカラを降魔したら、戦場の全員が物理反射能力を持つということ)
・敵味方すべての常動EXTRAを封じる
今のところ、以上です。
持っていたアイデアを全て詰め込んだ感じです。
ゲームバランス的にもかなり崩壊寸前のところまで攻めていると思います。
どれも、クトゥルー神話の面々に似合いそうな能力だと思いましたので、今回思い切って採用してみることにしました。
誰にどの能力を持たせるかは、まだ決めていません。
と、自分で書いた内容を読み返して、
「敵味方全てのユニットの待機時間を、一律0.1秒にする」
というのは、個々の"忠誠度"が無意味になってしまうことに気が付きました。
「敵味方全てのユニットの待機時間を、一律{(11-"忠誠度")/10}秒にする」
に訂正します。
前の告知からだいぶ間があいてしまいましたので、
とりあえずこの辺で経過報告をします。
作業は難航しています。
私的に忙しいのもありますが、
今回の追加悪魔パックでは特殊な常動能力が一気に増えるので、大幅にプログラムの書換が必要になるためです。
おそらく、来週末くらいまでかかるのではないかと思います。
申し訳ありませんが、追加悪魔パック「ネクロノミコン(仮決定しました)」の投入まで、今しばらくお待ちください。
あと、あまり先の話をしても仕方がないのですが、
クトゥルー神話の次は、息抜きということで、
ヒーホーず(仮称)を追加したいと思っています。
全ての悪魔について、能力値を見直します。
現状では、悪魔の能力値は「レベル」と「種族」から一律に算出しているのですが、
これに、新たに「所持EXTRAによる修正」を加えます。
この修正により、有利なEXTRAを持っている悪魔ほど、能力値が低くなる、と考えてください。
逆に、何もEXTRAを持っていないような悪魔は、現状よりも能力値が高くなる予定です。
かなり極端に数値を増減する予定です。
有効なEXTRAを持っていないために、これまで使いにくかった、
ペンドラゴンやタケミナカタのような悪魔も、
この変更で、多少は見直されると思います。
この変更は、17(日)の夜から適用する予定です。
もしかしたら、作業が間に合わずに延期するかもしれません。
# 硬直ダメージを「レベル割り」から「一律」に変更する作業も、同時に行います。
# ギリメカラの能力「あやかし」は、現在は「通常攻撃反射」ですが、これを「物理攻撃反射」に変更する予定です。
# 従来のシステムでは「物理攻撃反射」は強すぎる能力だったので、「通常攻撃反射」にしていました。
# 「所持EXTRAによる修正」を適用して、能力値を下げることでバランスを取ります。
能力値の変更を実施しました。
ついでに、他にもいくつか変更点がありますので、まとめて告知します。
・上記の通り、全ての悪魔の能力値を見直しました。有利なEXTRAを持っているほど、能力値は小さくなります。あと、属性がNEUTRALから離れているほど、能力値は高くなるように変更しました。
・ギリメカラの常動EXTRA「あやかし」を、「通常攻撃反射」から「物理攻撃反射」に変更しました。
・サマリカームの硬直時間を、5秒から4秒に変更しました。
・硬直ダメージを、対象ユニットのレベルで割っていましたが、これを、レベルと関係なく、威力に比例、に変更しました。同時に、全体的に硬直ダメージの効果が大きくなりました。
・契約悪魔については、受動EXTRA、常動EXTRAは無効としました。(守護悪魔のEXTRAは、もちろん有効です)
親衛隊ができてる、、、(笑)
最近勝ててないけど
がんばるねー
「影原 雪」と言う名で
キャラクターを作成したのですが、
パスワードを入れても「間違っています」
と出てきてしまいます・・・。
キャラクターを作成されたのは、いつ頃でしょうか?
規定として、18日間アクセスがない場合、そのキャラクターは抹消することになっています。
その場合、ご希望があれば、データを復活させます。
では、お願いいたします。
パスワードは一応、入れておいた方が良いのでしょうか?
只今、データを復活させました。
内容をご確認下さい。
順位については、抹消された瞬間の順位を調べる方法がありませんし、仮にわかったとしても、以前の順位で復活させてしまうと、「戦闘を避けて順位を保存する裏技」として使えてしまいそうですので、「保存期限切れから復活した時の順位は最下位」とさせてください。
(100位くらいまでなら、すぐに上がれますので)
なお、作業のため、ちょっとゲームを停止しました。プレイ中だった方がいらっしゃいましたら申し訳ありません。
有り難う御座いました。
そろそろ次の追加悪魔パックを考える時期になりました。
これについて、プレイヤーのみなさんの意見を集めたいと思います。
まず、次のテーマ(神話)を何にするか、ですが、今のところ、いくつか候補があって、まだ決定できていません。
・ギリシャ神話(日本では日本の神話以上に親しまれている。ただ一般的過ぎて魅力に欠ける?内容もLIGHT系に偏りがち)
・ユダヤ・キリスト教の天使/堕天使(内容は極LAWまたは極CHAOSの両極端。脱NEUTRALを促進。四大攻撃魔法がますます使いづらくなり、代わりにムド系が活用される)
・ペルシャ(ゾロアスター)神話(アンリ・マンユの二億四千万の悪で、脱NEUTRALを促進。この目的のためにはちょっと効果が薄いか?RONDEから引っぱってくる悪魔が増えそう)
・ヒーホー系(キングフロスト、DBバスターズ、その他。遊び心で。フロストファイブについては合体過程で特殊な処理を入れたいが、それをやると(プログラム作成やバランス調整で)時間がかかる、ジレンマ)
・クトゥルー神話(内容はDARK系が中心。今のところDARK-LAWが弱いため、ここを補強できる)
今のところ、この5つを候補として考えています。
どれがいいか、ぜひみなさんのご意見をください。
あと、現状で、特定のEXTRAが強すぎる、という意見も募集します。
あまりにもバランスを崩しているようでしたら、次回の追加悪魔パックで対抗策を用意するようにします。
(前回の追加パックでは、プリンパ/パニックボイス対策として「敵味方の召喚を封じる」という常動EXTRAを検討したのですが、ちょっと効果が乱暴すぎるのでやめました)
個人的な嗜好で言えばクトゥルーがいいですね。(それ系の戦士を登録しておいてなんですが)
>プリンパ/パニックボイス対策として
プリンパ・パニックボイスというか受動EXTRA対策としてなら複数回攻撃が欲しいです。
>あと、現状で、特定のEXTRAが強すぎる、という意見も募集します
強すぎるというのはないんですが、アギ系に比べて、その他の魔法が余りに使えない気がします。
性能的にはほとんど違いがないのに、アギ系だけ威力が飛びぬけてるので魔法使い系の戦士はほとんどがアギ系を使用しています。
勝手な意見ばかりで恐縮ですが、お気に障らなければ御一考ください。
ご意見ありがとうございます。
前回の追加パックが「妖精」という非常に軽いテーマだったので、今回は逆にクトゥルーみたいな重くて暗いテーマの方がいいかなとも思います。属性間のバランスという点でも。
ただ、まだ決定はできません。もう少し多数の意見が集まるのを期待します。
(長文がニガテな方は、1行でも構いませんのでご意見をお寄せいただけるとありがたいです)
複数回攻撃については、
(建前1)物理系が再び有利になってしまう。魔法系の複数回攻撃というのはシリーズを通して見てもほとんど存在しないため。(くりからの黒龍だけ、でしょうか?)
(建前2)「二段突き」のような2回攻撃のEXTRAがあったとしても、例えば「パニックボイス」なら、個々の攻撃ではなくて、その行動そのものをキャンセルできないと、ちょっと不自然。
(本音)プログラム改造と、バランス調整が面倒(死)
という理由で、ちょっとそのままの採用はためらわれます。(念のため、一番大きな理由はもちろん「建前1」です)
ただ、「攻撃と攻撃の間の待ち時間が短ければ(無ければ)、受動EXTRAでは防ぎきれない」という方向性は、こちらでも考えてはいました。
で、まだ頭の中で調整中なのですが、
「全てのユニットの待機時間をなくす」という常動EXTRAを用意しよう、と考えています。
待機時間がゼロだと「隣接状態での通常攻撃」が無限に繰り返せてしまいますので、そこは0.1秒なり0.01秒なりに調整します。
これですと、受動EXTRA対策と同時に、「"速"にボーナスを割り振る必然性が薄くなる」という効果も期待できます。
# 同じように「"耐"にボーナスを割り振る必然性を薄くする」ために、
# 「全てのユニットを『1でもダメージを受けると死亡する』ようにする」という常動EXTRAも考えています。
# さすがに、これはこのまま使うとメチャクチャですので、もうちょっと練ります。
あと、アギ系が強いのは、(ちょっと盲点だったのですが)全体的に硬直ダメージが(小さすぎて)無意味になってしまっているからだと思います。
アギ系は硬直ダメージがなく、致傷ダメージに特化していますので、その分有利になっているのかと。
硬直ダメージをレベルで割るシステムに無理があったのかもしれません。
ここは、元のシステム(威力1につきX秒で固定、レベルで割らない)に戻そうと思います。
(物理系、特に打撃系の有利さを緩和するための処置でしたが、その後もあからさまに魔法系をプッシュしてきましたので、今では打撃系の有利さは失われている、と思いたいです)
能動EXTRAのデータを、全体的に調整しました。
あと、常動EXTRAのうち、能力値を増減させるEXTRAの、能力値の変化量を変更しました。
(命中ボーナス、威力ボーナスなど、3刻みで設定していたデータを、全て、4刻みに変更しました)
メギド系、ハマ系、ムド系、「忠義の〜」シリーズが、ちょっと実用性が低すぎたため、データを少し変更しました。
とある戦士との対戦中に起こるのですが、100%攻撃が命中し、かつ一撃で相手を倒せるにもかかわらず、ずっと防御を繰り返す現象がおきます。悪魔の召還すらしてくれません。
相手はパニックボイスを使える悪魔を守護悪魔、召還悪魔ともに用いていますがそれと関係あるのでしょうか?
考えられる可能性はいくつかあります。
・先にダメージを受けて、ダメージの影響で攻撃が命中しなくなった
・キャンセルされるのを警戒してチャンスを待っている(所持魔法としてメギド系を選んでいたり、「召喚最優先」の設定で高レベル悪魔を選んでいたりすると特に起こりやすいです)
・バグ(死)
状況がわからないのでバグである可能性も否定できませんが、バグだったとしても原因がわかりませんので、すぐには直せません。
バグだった場合は、原因がわかり次第直します。
どうしても防御を繰り返すようでしたら、「防御しない」の指示を出しておいて下さい。
ダメージを受けた、キャンセル警戒ではないようです。
ダメージを受けていない状況でも起こります。発動時間は十分に短いですし、召還優先も行っていません。
相手が悪魔を召還したときはそいつを攻撃。してなければずっと防御。そのまま戦闘終了で引き分け、と何故かそういうパターンになってしまいます。
やはりバグかもしれません。
バグ修正のために、どういう状況でそうなってしまうのか知りたいので、
よろしければ、キャラクター名と、その対戦相手を教えていただけないでしょうか?
キャラクター名はルーンおよび忌わしき狩人。
対戦相手はゴンザレスです。
調査のほうよろしくお願いします。
昨日の午後2時前後のデータを使って、状況を調査しました。
相手がギリメカラを守護悪魔として降ろしていて、ATTACKを反射されるにも関わらず、戦闘前評価で「命中する」と出てしまうバグがありましたので、これは修正しました。
ただ、何もせずに防御を繰り返してしまうという現象は再現できませんでした。
現状では原因が全くわかりません。
原因がわかり次第修正しますが、今はどうしようもありませんので、
申し訳ありませんが、今後もそういう状況が続くようでしたら、「防御しない」の設定で回避して下さい。
勝った時のEXP獲得量は従来と同じですが、
負けた時(または引き分けた時)のEXP獲得量を、従来の1/3に変更しました。
新規投稿 センターに行った後も
そのキャラクターで戦えるのですか。
戦えません。
チャンピオンになった時点で、そのキャラクターはゲームから引退します。
どうもです。これからもし追加パックを加えることがありましたら、贅沢なお願いかもしれないですが(苦笑)そのときはぜひ、常動EXTRAに「あやかし」を持っている悪魔を加えて欲しいです。
jiro以外にも、aという魔法中心キャラを作って遊んでるのですが、たまに、単なるアタック一撃でも即死することがあって、他にも「あやかし」が使える悪魔がいたらなぁと思います。
原作ゲームで、物理反射能力を持っている悪魔というのは、パッと思い付く限りではそんなに多くないです。
ドッペルゲンガーと、パラスアテナくらいでしょうか?
次の追加パックを何にするかはまだ未定ですが、ギリシャ神話系の追加パックを加える時には、パラスアテナは入ると思います。
ただ、物理反射でさらに魔法を得意とする悪魔、というのはちょっと思い付かないので、そういう意味では厳しいかもしれません。
回答どうもです。
追加パック期待しております。
これからも楽しく遊ばせていただきます。
ちょっと契約悪魔が冷遇されているようでしたので、変更しました。
従来は、契約悪魔への指令にかかる時間は
対象悪魔のレベル ÷ 戦士のレベル × 2秒
でしたが、これを
対象悪魔のレベル ÷ 戦士のレベル × 1.5秒
に変更しました。
デビルスマイルについて質問があります。
受動EXTRAをかき消すデビルスマイルの効果範囲は自分も含めて全体なのでしょうか? アナライズで見る限りはその然りのようですが。
ティターニアがデビルスマイルを所持しているのですが、同時に受動EXTRA(セクシーダンス)を所持しています。もし自分の受動EXTRAまで発動できなくしてしまうようでは、能力として矛盾しているように感じられましたので、改めて質問させていただきます。
デビルスマイルの効果は、「自分自身も含めて」敵味方ユニット全てです。
で、デビルスマイルと同時に受動EXTRAも持っている悪魔がいますが、これは今のところゲーム的には全く無意味です。
ティターニアがセクシーダンスを持っているのは、雰囲気作り程度に考えておいて下さい。
将来的には「常動EXTRAを封じる常動EXTRA」を追加することもあるかもしれない、と考えています。
これが出てきたら、ティターニアの場合、デビルスマイルを封じられて、結果的にセクシーダンスを使えるようになります。
受動EXTRAのコストと効果のバランスを見直して、全体的に硬直時間を延長しました。
受動EXのパニックボイスですが、
使い勝手が良すぎる気がします。
通常の攻撃だけでなく召還まで
妨害してしまうため、使える悪魔が
2体以上居ると全く行動が起こせません。
終始互いにパニックボイスを打ち合うだけでそのまま引き分けというのもしばしばです。
上位に居る人間のほとんども
ギリメカラ、ファハンを加えている
のが現状です.
あまり戦法が画一角なのはどうかと
思うのですが…。
今ちょっと上位陣のフォーメーションを見てみましたが、確かにひどいです。
パニックボイスはそんなに強いとは思っていないのですが、
この状況を見ると、
負けたくない(順位を守りたい)だけの場合にはちょっと便利すぎるかもしれません。
ちょっと受動EXTRAの硬直時間のバランスを見直してみます。
あと、受動EXTRAで守りを固めている相手への対策としては、
ティターニアなど「デビルスマイル」を持っている守護悪魔を降ろして戦ってください。
それ専用のフォーメーションを一つ作ると楽かもしれません。
自分の中での予定より、だいぶ遅れてしまったのですが、(実は、本公開開始と同時に追加パックも加える予定でした)
追加悪魔パック"アルビオン"を追加しました。
以前にも書きましたが、今回の追加パックのテーマは「イギリス周辺の妖精伝説」です。(とはいえ、今回は妖精ではないものも多数含んでいます)
今回の一番の目玉は、低レベルの個体タイプ悪魔が加わったことです。
これにより、低レベルのうちから守護悪魔を降魔させたり、契約悪魔として使役したりできます。
あとは、「生体MAG抜き(敵悪魔をスライムに変える)」「テトラジャ(即死効果を防御)」などの追加も、そこそこ大きな変更と言えると思います。
パックの追加、ご苦労様でした。早速、試してみて、おもしろくて気に入りました!
自分的にはカーシーでワンパターンになりがちなフォーメーションが嫌だったのですが、これからはバリエーション増やせそうなので嬉しいです。低レベルキャラが増えたのも楽しくて良いです。
これからもがんばってください!
すいません、質問です。
ついさっきの戦闘でマンティコアに石化かみつきで美味しく頂かれてしまいました。
でも自分の運はその時『30』。いくら満月で命中値+4とは言え速度11のマンティコアに命中ボーナス『-12』の石化噛みつきを食らう事はあり得ないと思ってたんですが…
なんででしょう?それとも自分がなにか勘違いしてるんでしょうか?
おそらく、ですが、硬直状態だったのではないでしょうか?
硬直状態では、攻撃を回避できません。
なるほど、そうでしたか。回答、ありがとうございました。
一刀両断などの即死攻撃が、ちょっと強すぎるようでしたので、
全ての即死攻撃の準備時間を、1秒だけ延長しました。
いつもいつもすぐ負けてしまって一時間待ちばっかり。。。
ちょっと寂しい&時間がもたいない。。。
30から40台の辺りをうろちょろしてるので、皆さん見かけたら対戦よろしく〜
スレッド50と同じく、です。
作者としては、一日10分前後のプレイで1〜2ヶ月くらいプレイすればチャンピオンになれるかな、くらいのプレイスタイルを想定しています。
おもしろいです はまりました
けど対戦に負けると1時間ひまってのはちょっと…
ありがとうございます。
作者の意図としては、このゲームは、何時間も連続でプレイするようなものではなくて、あくまでも軽く「ちょっと一回勝負するか」くらいのスタンスで楽しんで欲しいので、こういうシステム(負けたら一時間待ち)になっています。
(何時間も連続でプレイするようなスタイルのものは、別のゲーム(魔王の試練場)として用意していますので)
できれば、「あ、負けた。今日は終わり」くらいの感覚でプレイして下さい。
見出しのとうりです。
今のキャラを削除するにはどうしたらいいのでしょうか?
プレイヤー側での削除はできません。
今のキャラクターは残したまま、新しいキャラクターを創って下さい。
要らないキャラクターは、そのまま放置しておけば、18日後には保存期限切れで自然に削除されます。
プレイヤー一人につき、キャラクター数の制限は(今のところ)ありませんので、
何人でも新キャラクターを創っていただいて構いません。
解答ありがとうございます。
ランキング中に2つ名前がある方がいましたので、修復しました。
あと、こういう事態が起きにくいように少し改良しました。
いくつかシステムを変更しました。
・受動EXTRAは、新月の間は一切発動しなくなりました。
・常動EXTRA「デビルスマイル」の効果を変更しました。
「敵全体の能力値を1点ずつ減らす」という効果でしたが、
これを、「敵味方全体の受動EXTRAを封鎖する」という効果に変更しました。
なお、「デビルスマイル」を持っている悪魔は、今のところ「テスカトリポカ」だけです。
・戦闘開始前に、双方の各攻撃が相手に命中するかどうかなどの解説を入れるようにしました。
・フォーメーションの作戦設定に「召喚優先度」の項目を追加しました。
「召喚優先度」は「臨機応変」と「召喚最優先」の2つのうちどちらかを選択できます。
「臨機応変」を選ぶと、従来通りの戦術を取ります。
「召喚最優先」を選ぶと、戦士は「召喚」「契約悪魔への指令」または「防御」のどれかの行動しか取らなくなります。
(「召喚最優先」でも、召喚スロットが全て埋まっていたり、「防御」すべき時に「防御しない」設定だったりした場合は、攻撃を仕掛けることもあります)
・ランキングで26位以下の戦士は、自分より100位まで上位の戦士に挑戦できるようになりました。
(但し、相手は最高でも21位までの戦士に限られます)
ただ今、ランキングデータの修復のため、数十秒間だけゲームを停止しました。
プレイ中だった方、申し訳ありません。
久しぶりに来てみれば、ずいぶん上位のメンバーが変わっててびっくりでしたが。
最近、よく思うのですが、「耐」と「速」の重要性がやっぱり高くないですか?チャンピオンになった人たちの数値を見ていると、そんな気がするんですが、これはどうにもならないのでしょうか・・・?
個人的には、能力値ごとの価値の差はほとんどないと考えています。
(ただ、「力」だけは、ちょっと価値が低い印象はあります。)
現在の上位陣には、「耐」と「速」を上げて打撃系で攻撃、というパターンが多いようですので、
これに対する、ごく一般的な対抗策を挙げます。
打撃系攻撃の中で最も命中ボーナスが高いのは「真空投げ(ボーナス0)」です。(他は全て命中ボーナスはマイナス値です)
ですので、月齢の影響を考慮しても、
こちらの「運」が、相手の「速」より4以上上回っていれば、一切命中しません。
あとは、こちらの「知」を、相手の「知」と同点まで上げて、あとは「魔」に注ぎ込めば
火炎系魔法などで倒せます。
もし、相手の「知」がそこそこ高いようでしたら、こちらは「知」を上げずに「魔」に注ぎ込んで、
衝撃系魔法(100%命中します)で攻めるという手もあります。
一対一の戦いなら、上記の方法で100%勝てる(なにしろ相手の攻撃は命中しません)のですが、
現実には、相手側の守護悪魔によって能力値が変わったり、召喚悪魔を呼ばれたりします。
あと、能力値の配分の方針は、ゲーム開始時から決めておいたほうが有利です。
ある程度レベルが上がってからは、能力値の配分の方針を変えることは、お勧めしません。
(ということで、現在「耐」と「速」を中心に伸ばしているプレイヤーの方は、そのままの方針で続けることをお勧めします。
現状では、まだまだ「耐」と「速」が中心の戦士が目立ちますが、これは単に、2週間ほど前までそれが有利だったからで、今さら方針を変えられない、ということだと思います。)
回答ありがとうございます。頑張ってみます!
パニックボイスや、マリンカリンなどの受動Extraの成功確率を下げるなんてことはないですか?
自分は『知』と『運』重視できたんですが相手がそれらExtraを持つ悪魔を降魔していると、『相手はなにをだしても当たらないので防御、こっちが攻撃した時だけ受動で無効、その繰り返しで60秒経過』なんて事が有るもんで…
特にパニックボイスは召還してこちらの手数を増やそうとしてもキャンセルされてしまいますし。
成功率80パーとか… ダメですかね?
まず、そういうEXTRAを持っている相手とは戦わないのがベストです(死)
いちおう、システムの大前提として「乱数を使わない」というのがありますので、成功率という要素は使えません。
(これらに「成功率」を設定するなら、ユニットにも「回避成功率」を設定しないと不公平になります)
ただ、パニックボイスとマリンカリンが強いという声はあちこちで聞きますので、やはりゲームバランス的にまずいとは感じています。
とりあえず、受動EXTRA発動後の硬直時間を延ばすことと、
受動EXTRAを無効化する常動EXTRAを用意することを検討しています。
あと、防御を重視する戦士同士の戦いは、まず勝負がつきません。
できるだけ、勝てる見込みのある相手を選ぶようにしてください。
初めまして、私はジャッジメントといいます。
ゲームはじめたばかりですが、
EXPがNEXTを超えてもレベルが上がりません。
このままだとずっとレベルが上がらないような気がします。
どうしたら良いか教えてください。
EXPが一定値に達した段階で、自動的にレベルアップ画面に移るはずなのですが、そうならないのでしょうか?
今見たところでは、ジャッジメントさんはすでにレベル3になれるEXPを得ているようですが、レベルは2のままという状況のようです。
よろしければ、パスコードを入れてゲームを再開してみてください。正常であれば、再開した直後に、レベルアップ画面が出るはずです。
もし、再開してもレベルアップ画面が出ないようであれば、何らかのバグですので、ご報告いただけるとありがたいです。
# 念のため補足です。「NEXT」というのは、「あとこれだけのEXPを得ればレベルが上がる」という数字です。
# 「EXPがNEXTに達すればレベルが上がる」という意味ではありません。
# 例えば、あと1点のEXPでレベルが上がる時は「NEXT:1」と表示されます。
ログインしたらレベル上がりました。
昨日もログインし直してみたんですが、ダメだったんですけどね・・・
NEXTの意味、はきちがえていました。
教えていただきありがとうございます。
これからもお世話になります。
おそらく、昨日のログインの時点では、まだ必要なEXPを得ていなかったものと思われます。
その後、他の戦士から挑戦を受けていますので、その戦闘で得たEXPによってレベルアップしたのでしょう。
良く考えてみると今回の件は、私がNEXTの意味を間違えていただけみたいですね。
今回は私の勘違いで迷惑をかけてしまいました。
今度から気を付けます。
戦闘が開始すると
*yanmo*は いったん防御体勢を解いた
*yanmo*は 防御の体勢に入った
の、繰り返しで 戦闘がかならず負けてしまいます。
これは、バグでしょうか?それとも僕の設定ミスでしょうか?
詳細がわからないのでなんとも言えませんが、
攻撃しても命中しない(またはキャンセルされてしまう)ので仕方なく防御しているのではないでしょうか?
どうしても気に入らなければ、フォーメーションの作戦指示で、「防御しない」という設定にしてください。
僕LV 7なんですが、防御の繰り返しで、LV2の人に負けました(;。;)
報告ありがとうございます。
試しにレベル1や2同士の戦闘を何度か実験しましたが、こちらではそういう現象が起こりません。
ですので、申し訳ないのですが、今のところ原因がまったくわかりません。
どうしようもないようであれば、「防御しない」設定にしてください。
こちらでも引き続き調べてみます。
わかりました。これからも がんばってください
細かい部分で、かなりシステムを変更しました。
以下に列記します。
・思考ルーチンを大幅に変更しました。敵のキャンセルを警戒しつつ、必要以上には防御にこだわらないようにしました。
・防御するとダメージが半減しますが、このとき、端数切り捨てだったのを、端数切り上げに変更しました。つまり、ダメージはゼロにはなりません。
・戦闘開始直後の待機時間をなくしました。戦闘開始と同時に、まず敵から行動を開始します。(プレイヤー側は、ほんのわずかな待機時間があります)
・硬直ダメージは、対象のレベルに反比例するようになりました。これにより、序盤は硬直ダメージの攻撃が有効ですが、高レベル同士の戦闘ではあまり役に立たなくなります。
・接近所要時間を、距離1あたり0.2秒に戻しました。前述の思考ルーチンの変更により、遠距離攻撃型の戦士がちょっと有利になってしまったためです。
・サマリカーム(と、ネクロマ)は、自分自身には無効としました。これはもともとそのつもりだったのですが、そうなっていなかったようです。
今回はちょっと大きな変更が重なったので、かなりの回数テストしたつもりですが、
もし何か問題が見つかりましたら、ぜひご連絡をお願いします。
なお、戦闘開始直後は、先に動く戦士が若干不利になります。
後から動く戦士は、相手の動きを見てから行動を決められるからです。
(戦闘開始直後の待機時間をなくしたのは、このためです。従来は、待機時間が短い戦士が先に動くため、不利になるという、不条理なことになっていました)
また、先に動く戦士は、まず防御することが多いです。
これは、下手に攻撃を開始してしまうと、その直後に後攻の戦士にキャンセルされてしまう危険があるためです。
速度優先にもかかわらず、魔法・特技に発動時間が長いものが選択されてしまいます。
成功する最大の威力の特技が選択されているようですが、仕様ですか?
速度優先/威力優先の指示は、いちおう有効なはずです。
ただ、
・命中しない攻撃は基本的に選ばない(そして、準備時間が短い技は、命中ボーナスが小さい場合が多い)
・一撃でトドメを刺せる場合は、準備時間が長くてもトドメを刺せる攻撃を優先する傾向がある
・キャンセルされそうな時は、準備時間が長い攻撃は選ばない
というような思考をしていますので、「速度/威力」の指示の効果はあまり実感できないかもしれません。
防御すると受動EXTRAが発動してくれないので、できればノーガード戦法とかもあればいいと思うのですが
だめですか?
それとうちのキャラは最初にパニックボイスを食らうと最後まで防御しつづけることがほとんどです
パニックボイスの硬直時間の間に動こっちの召還などもすみそうなのですが、そのあたりのことも教えてください
なんか変な文ですいません(笑)
それ、私も気になってたんですよ〜!ギリメカラ同士で対戦しちゃったりすると、もう延々とお互い防御しまくって、見つめ合い状態というかお見合い状態なんですよね・・・(苦笑)どうなんでしょう・・・
報告ありがとうございます。
防御中に受動EXTRAが働かないというのは、盲点でした。
これは受動EXTRAを発動できるべきだと思いますので、そのように修正しました。
あと、戦士は防御よりも召喚を優先するように変更しました。
この変更は、以前行ったつもりだったのですが、どうもうまくいっていなかったようです。
その他、防御するか攻撃するかの判断部分を一部修正しました。
それから、作戦コマンドで防御のON/OFFを切りかえられるように変更しました。
ただ、防御をOFFにすると、命中しない攻撃でも繰り返してしまいますので、あまりお勧めはしません。
すばやい対応ありがとうございます
これからもがんばって戦いたいと思います
早速の対応、ありがたいです。これからいろいろな戦い方を研究していきます。
ランキング一覧、またはホールオブフェイムの、戦士名のところにリンクを設けました。
このリンクから、戦士のステータス画面を表示できます。
作戦を立てる時など、必要であればご活用ください。
見出しの通り、一定期間アクセスのないデータは削除させていただきます。
明日か明後日あたりから、削除を実行し始めます。
なお、チャンピオンとなった戦士のデータは、アクセスがなくても削除せず永久保存します。
ただ今、削除を実行しました。
最終アクセスから18日以上経っていた戦士のデータは全て消えたはずです。
万が一、「そんなに長い間放置していないのにデータが消えてしまった」という方がいらっしゃいましたら、至急ご連絡下さい。
連絡先はこのBBSでもメールでもかまいません。
メールアドレスは kaeru@platz.or.jp です。
見出しの通り、デビルアナライズに検索機能を付けました。
とりあえず、「レベル範囲」「タイプ」「神性軸/思想軸属性」「キーワード」の項目で検索できます。
ごくろうさまです。ついに本公開になりましたね。
私もがんばって、チャンピオンの座を狙いたいと思います。
ところで、タイトルマッチのペナルティについて、あるいはバグかと思われる部分がありました。
1/2 21:09 戒(1位)は ビーン(現チャンピオン)に挑戦したが これに敗北
1/2 11:25 戒(1位)は エリーゼ(現チャンピオン)に挑戦し 引き分けた
フォーメーションをチェックするついでに、ためしに対戦を選んでみたら、できたんですが。
原因としては、「先のタイトルマッチが引き分けだったから」か、
あるいは「チャンピオンが変わったから」ではないかと思うのですが。
そういう仕様なのかもしれませんが、念のため、ご報告です。
ご報告ありがとうございます。
バグですので、ただいま修正しました。
24時間のペナルティが、1時間のペナルティで上書きされてしまっていたようです。
予定より少し遅れてしまいましたが、ただいま、ゲームを正式公開いたしました。
チャンピオン制を導入いたしました。
ランキング一位の戦士は、現チャンピオンへ挑戦できます。
勝てば新チャンピオンになりますが、負けた時のペナルティタイムは24時間です。
ペナルティタイムの間に一位の座を奪われてしまう危険も大きいので、
チャンピオンへ挑戦する際には相手のフォーメーションも見て慎重にフォーメーションを組み立てて下さい。
チャンピオンは、レベルアップ操作以外のあらゆる操作ができないので、フォーメーションを変更されることはありません。
あと、こちらもかなり大きな変更なのですが
(正式公開の段になってシステムを変更するなというお叱りも聞こえてきそうですが)
戦闘時のパーティ編成のシステムを変更しました。
具体的には、戦闘開始時に、召喚のための空き(EMPTY)スロットができるようになりました。
召喚悪魔を呼び出す際は、このEMPTYスロットに呼び出します。
召喚悪魔が倒れると、EMPTYスロットが一つ空きます。
戦闘開始時のEMPTYスロットの数は、作戦指示の「召喚スロット数」で指定できます(従来の「最大召喚数」です)。
そして、ここが重要なのですが、EMPTYスロットの数だけ、戦士と敵との距離が開きます。
従来は、戦闘開始の瞬間には、互いにゼロ距離にいました。
今後は、例えば互いに「召喚スロット数」を「4」に設定していると、互いに4つずつEMPTYスロットが空きますので、いきなり8距離も開いた状態から戦闘がスタートします。
遠距離攻撃型の戦士は、これを利用して、敵から離れて戦う方が有利でしょう。
従来は、召喚悪魔を用いない戦士は、「最大召喚数」の指示は無意味でしたが、今後は「召喚スロット数」の指示は大きな意味を持ちます。
もちろん、これだけですと、遠距離攻撃型の戦士が圧倒的に有利になってしまいますので、
代わりに、「接近所要時間」の計算式を、「距離×0.5秒」から「距離×0.3秒」に変更しました。
こちらで何度かテスト戦闘しましたが、これくらいでだいたいほどよくバランスが取れている印象でした。
魔法攻撃型の戦士も、これで今よりさらに活躍できるのではないかと期待します。
アイデアの原案をくださったMaderuさんに感謝いたします(単純化のために、詳細をかなり変更してしまいましたが)。
一件忘れていました。
小さな変更ですが、常動EXTRAの「ポイズンミスト」の効果量を、「0.5秒」から「1秒」に変更しました。
ちなみに「ポイズンミスト」の使い方ですが、
(敵味方問わず、一律1秒の待機時間を追加されますので)
小技を連発してくる相手に対して、その足止めをしつつ、
こちらは大技を仕掛けて一気に倒す
というのが一番オーソドックスな使い方ではないかと思います。
※ここまでのプログラム処理に 0秒かかりました。