遊び方(4) - 行為判定ルール

  1. 行為判定とは
  2. いつ行為判定を行うか
  3. 行為判定の難易度
  4. 行為判定の方法
  5. 補足事項

行為判定とは

行為判定とは、非戦闘時のキャラクターの一つの行為が、成功したか、失敗したかを決定する手順です。

戦闘中の戦闘行為(攻撃など)については、別のルールがありますので、戦闘ルールを参照してください。

非戦闘時の戦闘行為(物陰から相手の後頭部を殴って気絶させる)や、戦闘時の非戦闘行動(敵がスイッチを押してPCの足元に落とし穴を開けた)については、この行為判定ルールを使用します。

いつ行為判定を行うか

行為判定は、キャラクターが、何か戦闘以外の行動を起こした時に行います。

または、何か事故などに巻き込まれた時、身を守るために行います。(例:飲酒運転の車が突っ込んできた、足元で落とし穴が開いた、頭上から巨大な招き猫が降ってきた)

行為判定は、あまり濫用すべきではありません。行為判定には、成功、失敗とは別に、「手札を入れ替える」という効果があるからです。

行為判定の多用には、プレイヤーの積極参加というプラス面もありますが、「9割がた成功する行為(または、成功する見込みのない行為)」や「成功しても失敗してもPCに影響のない行為」については、行為判定を行う必要はありません。この点は最終的にGMの判断に任されます。

例えば、「道の脇にいるのらネコに石を投げる」という行為は、命中するかどうか難しいところですので、通常は行為判定の対象です。しかし、この結果、石が命中しても外れても、PCにはさほど影響がない、とすれば、「ズルい」(良く言えば「戦術眼のある」)プレイヤーは、手札から最も弱いカードを出すでしょう。こういった悪用を防ぐために、GMは、前述のような行為は、判定させずに「命中」と宣言して構いません。

行為判定の難易度

行為の難しさ(=成功しやすさ)は、難易度という尺度で表現します。

難易度には5段階あります。「無条件成功」「容易」「通常」「至難」「不可能」です。

このうち「無条件成功」は行為判定の必要なく成功することを意味します。逆に「不可能」なら行為判定を試みることすらできずに失敗します。どちらもカードの比較処理は行いません。

「容易」「通常」「至難」は、それぞれ、同スート対決になった時の処理が異なります。(→行為判定難易度表)

行為判定の方法

キャラクターは、カードを一枚出します。山札からも同様にカードを一枚出します。この数値を比べあいます。キャラクター側が勝てば行為は成功、山札が勝てば行為は失敗です。同点なら…引き分けという事態があり得れば(100m競争など)引き分け、あり得なければ(攻撃など)行動側の勝ち(成功)となります。

二枚のカードのスートが同じだった場合、判定方法が変化します。同スートの時の判定方法は、行為判定難易度表を参照してください。

補足事項

上記の行為判定ルールでは、成功または失敗という結果しか導き出せません。どの程度の成功、というところまでは判定できません。

例えば、ダーツを投げて的に当たったかどうかの判定はできても、何点のところに当たったかの判定はできません。

100m走のタイムも判定できません(もっとも、100m走のタイムを判定できるTRPGシステムには、まだお目にかかったことがありませんが(死))。

また、キャラクターには、知性度や敏捷度などの能力値が存在しないために、キャラクターごとの差異が非常に出にくくなります。

キャラクターのプロフィール、特に職業、趣味、特技などを参照して、多少でもキャラクターの得意分野だと思ったら、GMの判断でさらっと難易度を下げてください。

PCのプレイヤーも、これらのプロフィールを理由に難易度を下げることを主張してもかまいません。しかし、決定権はあくまでもGMにあります。

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