戦闘の流れ

戦闘の流れ

戦闘開始

戦場に2人の戦士が対峙した状態で、戦闘を開始します。ルールにより、あらかじめ悪魔を召喚しておくことはできません。戦闘が始まってから、召喚手続きを開始します。(守護悪魔は戦闘開始と同時に発現します)

戦闘の進行

戦闘は、リアルタイム制で進行します。ターンの概念はありません。ユニットは全て、順不同で各自行動します。

ユニットの出現と消滅

戦士は、戦闘中、召喚の手続きにより、召喚悪魔を出現させることができます。戦場に立つ戦士と悪魔を総称して便宜的に「ユニット」と呼びます。

ユニットは、個々に能力値を持っていますが、ダメージを受けることによってこの能力値が一時的に減少します。能力値がマイナスになることもあります。"耐"以外の能力値がマイナスになっても戦闘を続行できますが、能力値"耐"が0以下になってしまうと、その時点でユニットは破壊され、戦場から消滅します。

戦闘終了

戦闘の勝利条件は、「相手の戦士ユニットを破壊すること」です。相手の召喚悪魔が生き残っていても構いません。いずれかの戦士が倒れた時点で、戦闘は終了します。

また、戦闘時間は最大で60秒間です。どちらの戦士も倒れないまま60秒が経過してしまうと、その時点で引き分けとなります。

めったに起こらない状況ですが、両方の戦士が同時に倒れた場合も、やはり引き分けとなります。

ユニットの行動サイクル

各ユニットは、次のサイクルに従って行動します。

待機
ユニットは、ある秒数だけ待機します。待機時間は、ユニットの忠誠度と、能力値"速"から決まります。待機時間とは、ユニットが体勢を整え、現在の戦況を把握するのに要する時間です。
行動選択
ユニットが、その時点の戦況を基に、次の行動を決定します。
準備
ユニットは、ある秒数だけ、行動の準備に時間を取られます。準備時間は、行動ごとに一定です。準備時間とは、例えば魔法なら、精神を集中させ、呪文を詠唱するのに要する時間です。
対象選択
ユニットが、その時点の戦況を基に、行動の対象を決定します。
接近
ユニットは、ある秒数だけ、対象に接近するために時間を消費します。接近所要時間は、相手と自分との距離(後述)で決まります。距離1につき、0.2秒かかります。「投射型」または「全体型」の行動は、接近時間を要しません。
行動発動
ユニットが選んだ行動を、選んだ対象に向けて発動します。命中判定、威力判定など、一連の処理が終わると、ユニットは再び「待機」状態に戻ります。

ダメージ

硬直ダメージ

「硬直ダメージ」のダメージ量は、秒数で表されます。敵を硬直状態にし、ダメージ量の秒数だけ敵の行動を止めることができます。硬直状態の敵は、一切の攻撃を回避することができません。「硬直ダメージ」は、どれだけ蓄積しても、それだけではユニットは破壊されません。

致傷ダメージ

「致傷ダメージ」のダメージ量は、数値で表されます。「致傷ダメージ」を与えると、その値だけ、敵の全ての能力値を一時的に減らします。この結果、"耐"の値が0以下に下がると、ユニットは破壊されます。

キャンセル

「硬直ダメージ」または「致傷ダメージ」を与えると、敵が行動準備中であった場合、その行動を中断させることができます。これを「キャンセル」と呼びます。

「硬直ダメージ」と「致傷ダメージ」の違い

肉体を傷つけるのが「致傷ダメージ」、体勢を崩したり意識を朦朧とさせるのが「硬直ダメージ」と解釈して下さい。

多くの攻撃は、敵に「硬直ダメージ」と「致傷ダメージ」の両方を与えます。中には、「硬直ダメージ」のみ、または「致傷ダメージ」のみを与える攻撃もあります。

隊列位置とユニット間の距離

ユニットが、パーティの中で先頭から何番目の位置にいるか、という情報を、ユニットの「隊列位置」と呼びます。

全てのユニットは、戦場の中で一直線上に並んでいるものと考えて下さい。

ユニット間の「距離」は、この「隊列位置」から決まります。「ユニット間に存在する、別のユニットの数」が、そのままユニット間の「距離」になります。(距離の計算時には、「EMPTYスロット(※)」にも仮想的にユニットが存在するものとして扱います)

上記の解説ですと非常に抽象的ですので、実例を挙げます。

敵の先頭ユニットと、味方の先頭ユニットの間には、別のユニットは存在しません。従って、敵の先頭ユニットと、味方の先頭ユニットの間の「距離」は、ゼロです。

敵の5番目のユニットと、味方の5番目のユニットの間には、合計8体のユニットが存在します。従って、この場合の「距離」は、8です。

味方同士でも同様で、先頭ユニットと5番目のユニットの間には3体のユニットが存在しますので、この間の「距離」は3になります。

※EMPTYスロット:召喚悪魔を呼び出すための空き地です。

「月齢」と乱数について

戦闘開始時、月齢は新月から始まり、1秒毎に変化します。新月→1/4→半月→3/4→満月→3/4→半月→1/4→新月 と、8秒周期で変化を繰り返します。

月齢は戦闘に影響します。月齢毎に設定された「月齢値」が、命中判定の際ボーナスとして加算されます。月齢値は、それぞれ「新月:0」「1/4:1」「半月:2」「3/4:3」「満月:4」です。

ヴァルハラ・コロシアムでは、戦闘中、乱数を一切使用しません。月齢が、乱数に近い働きをします。

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