2001/3/25(「悪魔」の扱い)
●女神転生世界の特色は?

もちろん、「悪魔」が実在することです。この要素を取り入れなければ、わざわざ女神転生世界を扱う理由はありません。

そこで、ゲーム内で「悪魔」をどのように活用するかを考えてみることにします。

●「悪魔」の用途

と言っても、すでに前のページで、「戦士」をタイプ分けした時点で、「悪魔」の用途は、だいたい決定しています。

第一に、そのまま召喚し、実体化させて共に戦闘する使い方です。この使い方は、「戦士」以下のレベルの「悪魔」に限定することになるでしょうか。

第二に、自らの肉体に憑依させ、その戦闘能力と魔力を借りる使い方です。この使い方では、「悪魔」を支配するわけではないので、第一の使い方に比べ、多少条件を緩めることになると思います。でなければ、召喚して独自に動いてもらう第一のやり方に比べて、不利になるのは否めません。

第三に、瞬間的に召喚し、一度だけその力を振るってもらう使い方です。これは、本当に「爆発」的な使い方で、第二の使い方よりも、さらに条件を緩める必要があるでしょう。

ちなみに、前のページを書いた時点では、もう一つ「武具に封印」という使い方も考えていました。が、あっさりボツにしました。「インジェクター」というタイプそのものもボツです。これは「コンダクター」の能力に含めることにします。イメージとしては、「オーディン」を憑依させた「戦士」の手には「グングニル」が現れ、「クー・フーリン」を憑依させれば、その手には「ゲイボルク」が現れる、という感じです。

●「種族名」と「個体名」の区別

女神転生世界での「悪魔」の扱いにおいて、ぼくの最大の不満点はこれです。なにしろヘイキで「メタトロンが3体出た!」などとのたまわってくれます。これについては、「あれは全て分身であり、本体ではない。能力が低いのはそのためだ。」という解釈が一般的(?)なようです。

しかし、やはり違和感は拭えません。ならばいっそ、「種族名」と「個体名」を区別してしまおうと考えます。

具体的には、「召喚、支配し、共に戦う」ことができるのは、「種族名」であらわされる悪魔だけ、ということにします。「ピクシー」や「アークエンジェル」などです。

逆に、「自らに憑依させる」または「一度だけ力を振るってもらう」という使い方をできるのは、「個体名」であらわされる悪魔だけ、ということにしましょう。「オーディン」や「クー・フーリン」などです。

「種族名」の悪魔は、戦場に同時に何体召喚されようと、問題はありません。それぞれは別個の個体、ということで納得できます。

「個体名」の悪魔は、当然一体しかいないのですから、万が一、同じ悪魔を二人の「戦士」が同時に使おうとした場合は、何らかの方法で、どちらが主導権を得たかを決めることになると思います。主導権を得られなかった「戦士」は、その悪魔を使うことはできません。

どうでもいいですが、ここで言う「種族名」という用語は、女神転生世界では「妖精」「外道」などの種族分類の方を指しています。ちょっと困ったものです。

●「属性」と「忠誠度」

召喚し、戦闘に参加してもらう悪魔には、「忠誠度」の概念を持たせようと考えます。「忠誠度」が高いほど、ボイコットすることなく、指示どおりに動いてくれるわけです。

ところで、女神転生世界とは全く関係ないのですが、「モンスター・コレクションTCG」の小説において、「力ずくで服従させられている魔物は、無理矢理動かされているので反応速度が遅れる」「友好関係を築いている魔物は、自主的に動くので先制攻撃しやすい」という描写がありました。はっきり言って非常に面白い概念であり、ぜひ再現したいと考えます。

さて、「忠誠度」ですが、これは「戦士」と「悪魔」双方の「属性」を基準に考えることにします。LIGHT-DARK軸、LAW-CHAOS軸、それぞれの属性が近いほど、「悪魔」の、「戦士」に対する「忠誠度」が高くなるのです。

いわゆる「レベル差型」の忠誠度変化は簡単に再現可能ですし、「レベルの高い悪魔ほど忠誠度が低い」となれば、このジレンマはゲームをより面白くしてくれそうです。しかし、「物欲型」や「つれあい型」の再現は、ほぼ不可能です。どちらも、同じ悪魔でも個体ごとに値が変わってくるはずですが、「どの個体に総額どれだけの価値のアイテムを贈答した」とか、「どの個体とどれだけ共に戦い、どれだけ信頼関係を築いた」などのデータを一つ一つ記録すると、それだけで記録データが膨大になります。それに見合うゲーム的な面白さを与えてくれるとも思えません。

「戦士」の「属性」は、固定ではなく、召喚したり憑依させた「悪魔」の「属性」の影響で、少しずつ傾いていくことにしましょう。結果的に、「つれあい型」の忠誠度変化を、限定的に再現していることになるかもしれません。

アイデアとしては、「忠誠度」を、さらに「友好度」と「服従度」に細分化する案もあります。リアリティは増しますが、果たしてゲーム的にそれほど意味があるかどうか疑問ですので、まだまだアイデアのまま保留しておきます。



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