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投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-7-15 0:40:47 (1630 ヒット)

カルドセプトが面白いのは言うまでも無い事ですが、
今回のカルドセプトはシリーズ最高です。

ちょっと嬉しいのがドローポーズ機能。
要はCPUが引いたカードをじっくり読める機能。
初心者向けの機能として導入されたようですが、
カードテキストを読むのが大好きなぼくにとっても待望の機能でした。
というか、旧作と同名のカードでも能力が変わっているケースは多いので、
経験者にも必要な機能のはず。
なぜ今まで無かったのか。

他にもいろいろとインターフェース面で洗練されており
わりと真面目に「任天堂のプロデュース能力すげー」と思いました。


そして何より「おまかせブック(=シールド戦)」が面白い。
シールド戦には
「カード資産に左右されない」
「どんなカードが来るかわからないワクワク感」
の2つの長所があり、これに比べれば
「デッキ構築の楽しみが無い」という短所はささやかなものです。

先週までは「何でおまかせブック専用のフロアが無いんだ」などとぶつくさ言いながら
ビギナーフロアでおまかせブックをプレイしていたのですが
昨日ついにおまかせブック限定フロアが設置されました。嬉しすぎ。

なかなか勝てません。
対人戦の経験の浅さが露呈している感じ。
いわゆる「天然ラントラ」をやるべき状況に気づかなかったり。
通常使わないようなアイテムカードが出てくるので計算ミスしたり効果を間違えたり。
やや酷いありさま。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-3-10 12:23:27 (531 ヒット)

3DSで配信中の体験版を片っ端から試した結果、面白いと思えた唯一のパッケージソフト。

買った事を後悔はしていませんが、続編が出ても買うかどうかは微妙。

リズムゲーム集というよりは、
リズムゲームの比率が高いミニゲーム集、という感じのラインナップ。
リズムゲームは押しなべてどれも面白いのですが、
次に多い暗記ゲームのつまらなさは異常。

3Dシューティングステージもつまらない上に超絶高難度で、
ここでギブアップするかを本気で検討する羽目に。
唯一アイテムを購入したステージでした。それでも5回くらいリトライが必要でしたが。
せめて十字キーで操作できればスカイデストロイヤー程度には楽しめたかもしれないのに。

ミニゲーム集につまらない(合わない)ゲームが含まれているのは当然なのですが
問題なのはつまらないステージをスキップする方法が無い事でしょう。
面白いステージは本当に面白いだけに残念な仕様。

ストーリー面は平凡すぎて特筆するところなし。
ただラストあたりの超展開っぷりはプレイヤー置いてけぼり過ぎてちょっと面白かった。
とりあえずバックダンサーどこから出てきた。

もうしばらくプレイして、面白いステージだけオールAを目指します。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-2-6 1:11:18 (708 ヒット)

『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』20階到達でようやく一段落したので
やっとDSi/3DSのダウンロードソフトの消化に取り掛かれます。
(どうでもいいけどアンバサダープログラムの20本を遊ぶ時間を作れる気がしない)


同名ゲームブックの移植作である『悪夢の妖怪村』。
正直、こういう文章主体のゲームを携帯機の小さな画面でプレイする事自体に
疑問を持っているのですが、
今回は200円という価格設定と「ゲームブック」という言葉の響きに負けました。
(これがサウンドノベルやノベルゲームとして売られていたら多分買いません)

内容は半双方向型ゲームブック。
妖怪村全体がいくつかの区画に区切られており、
区画内に限り自由に往復できるタイプ。
双方向型である事を逆手に取ったトラップ?などもあり
(二度入らないといけないポイントがある)
ゲームブックとしてはクリア難度はやや高めでしょうか。

ただこのDSiウェア版ではマップ表示により全体の構造が把握しやすく
ゲームオーバーのたびに少しずつヒントも公開されます。
セーブ&ロードにより指セーブに近い事もでき、
何よりもキャラクターシートが自動管理なので繰り返しプレイが容易。

低解像度の携帯機で長文を読むのは厳しい、という意見は変わりませんが、
こうしたアシストが付いてくるのは悪くないと思いました。

どうでもいいけどクリア時に持ち帰れるビデオテープって2本とも妖怪じゃありませんね。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2011-8-15 15:16:42 (639 ヒット)

やっと積みゲーを消化する時間が取れました。
まだ買ってないゲームを積みゲーと呼んでいいものかどうかわかりませんが。

以下のゲームは2本ともまだプレイ中ですが、現時点での感想を。

●ギャラガレギオンズDX

流行の全方位シューティングになって、前作よりさらに遊びやすく面白くなりました。
今後シューティングは全部全方位でいい。

ただ、難易度が下がりすぎか。
HARDでも全然ゲームオーバーにならないというのはちょっと。
スコアアタックがメインとはいえ、
難所をクリアする楽しみも少しは残しておいて欲しかった気がします。

●HALF-MINUTE HERO

RPGの皮を被ったレースゲーム?
すごく面白い、という点だけは間違いありません。

ゲームの新ジャンルはここ10年以上生まれていないと言う人もいますが、
このゲームには新ジャンルを名乗っても許されるくらいのポテンシャルを感じました。


ゲームそのものの評価とは無関係ですが、あのドット絵はいただけません。
ぼくがドット絵を好きなのは、それが見やすくて綺麗だからです。
このゲームの見にくく汚いドット絵は、
ドット絵の長所をまったくわかっていないと言わざるを得ないものです。
というかオールドゲーマーをバカにするにもほどがある。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2011-5-22 0:39:00 (770 ヒット)

前作は体験版をプレイして購入を悩んだ挙句見送りました。
ちょっと敵が硬すぎて爽快感に欠ける気がしたので。

今作はその欠点が若干改善されていると感じたので購入。
剣でバリバリ斬りつつ若干の探索&成長要素もあるアクションゲームは好きなジャンルの一つです。
『リンクの冒険』や『イース3/6/F/O』のような。

遊んでみるとイージーでもやや手ごたえがあります。
特に『スクイッド・ソードマスター』(だったかな?)とかいう名前のイカ剣士が手強く、
ここで10回くらいコンティニューしたでしょうか。
(規定回数コンティニューすると出現するプリティ・プリンセスモード(イージーよりも簡単)を
 出現させずにクリアするという目標は、こいつに阻まれました)

短距離テレポートが簡単操作で無制限に使えるので、(なにしろ右スティックを倒すだけ)
空中を飛び回ったり敵の攻撃をかわしたり背後を取ったりといった動きが楽しくて仕方ありません。
要所では左手で右スティックを操作したりも。

ジャンプボタンをほとんど使っていない事に気づきました。右スティックで事足りるからなあ。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2011-4-12 20:43:24 (579 ヒット)

ダウンロード完了の次の瞬間にはWi-Fi対戦を開始。

何かもう相手の方がとんでもなく上手くて申し訳ない気持ち。
こちらは基本の階段積みでせいぜい5〜6連鎖しか組めないのに相手は平気で10連鎖以上組んでるっぽい。
相手の大連鎖を5連鎖で潰して勝っても、気持ち的には完敗です。
相手の方ごめんなさい。いつか10連鎖を組めるようになったら大連鎖対決しましょう。できれば『通』以降で。

左回転ができなかったり、対戦の終了方法がわからなかったりでとまどいました。
説明書くらい読んでから対戦始めるべきだった。

これ、対戦成績は残らないんでしょうか。だとしたら残念。
「今日は16勝28敗で負け越したー!」とか言って不貞寝したかったのに。


勝つには岩ぷよ2個分を落とせばいいから
5連鎖よりも4連鎖ダブルや3連鎖トリプルの方が強い(速い)、というのを何かの本で読んだ記憶があります。
それを実践できる腕はありませんが。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2010-10-25 21:42:29 (667 ヒット)

ついカッとなって久々に『天下統一II』を起動。

史実に基づいたゲームでは、ゲーム性ももちろん大事ですが
「歴史のif」を楽しめる事も重要。
そういう意味で過度なリアリティ指向は不要と言っていいと思います。
リアリティを求めすぎたゲームは大抵つまらないものですし、
そもそもすべてがリアルに基づいて動くなら、必ず信長や家康が勝つ事になるからです。

今回のテーマとして選んだ「歴史のif」は「もしも政宗公があと十年早く生まれていたら」。
夢のオールスターシナリオ「戦国群雄酔夢伝」では伊達政宗が史実より約30年早く生まれた事になっています。
北陸奥国の伊達家を選んでゲームスタート。


チャレンジ一回目:
大国が存在しない北を攻めたら、侵路の細さと地形効果と大雪に阻まれて全然ゲームが進まず。

チャレンジ二回目:
南を攻めたら佐竹家と衝突して負け。

チャレンジ三回目:
佐竹家と同盟しつつ西の最上家を攻めていたら、上杉家の大軍が攻めてきた。

チャレンジ四回目:
佐竹家、上杉家と同盟しつつ最上家を攻めて勝利。


四度目でやっと軌道に乗りました。

最上家および同国の小勢力を平らげた後は南に手を伸ばし、佐竹家との間にある中小国すべてを平定。
次に北へ向かい、地形的な難所をなんとか克服。
百万石を越えて戦国大名レベルになるまでに12年が経過。

攻めるところが無くなったので佐竹家との同盟をあっさり破棄して攻め滅ぼします。
ここで20年経過。
そのまま強国、北条家と対決。消耗戦になりつつも何とか押し切りました。

その途中、前田家が上杉家を食い破って旧最上領付近に肉迫してきたので、あわてて使者を送り同盟。

北条家との戦の趨勢が決したところで西から織田家と徳川家が接近して来たので、
北条の残党は二軍メンバーに任せて主戦力を対織田家に集中。
徳川の処遇はどうしよう、二対一はきついな、と悩んでいると殊勝にも向こうから使者を送ってきたのでそのまま同盟締結。
織田家との戦端を開いた段階でゲーム開始から26年経過。
激戦の末、信長さんは松本城で切腹。
織田家を完全制圧したあたりで500万石を越え、覇者レベルに昇格。

次なる敵は細川家。織田以上の強敵でしたがこちらはそれ以上に強くなっており、さほど苦戦せず。

細川家の領土を半分ほど切り取ると、他の近隣国は明智家、浅野家のみになりました。
どちらもさほど大きな相手ではありません。
これじゃ楽勝すぎてつまらないな、と思ったプレイヤーの思考を読んだかのように
同盟国だった徳川家、前田家が相次いで同盟破棄を通告してきました。
細川、明智、浅野、さらに伊勢の独立勢力。いつの間にか政宗包囲網ができあがっています。
徳川と前田にもっと使者を送って友好を深めとくんだった。

明智、徳川を攻め滅ぼし、前田家にも勝てる公算がついたあたりで
政宗公も還暦を迎え、老衰が激しくなってきました。
ゲームも面倒になってきたし、政宗の老衰死はあまり見たくないので今回のプレイはここで終了。


終盤になるとユニットが増えすぎて面白さよりも管理の面倒さの方が上回るのがこのゲームの欠点です。
(このゲームの、というよりこのジャンルの欠点、と言った方がいいかもしれません)
覇者レベルになる前後までは本当に面白いのに。

また何年後かにこのゲームを起動する時には、今度は「太閤の遺産」シナリオで加藤清正を選びたい。
歴史に疎いので、虎殺しや築城など、わかりやすいエピソードがある大名が好みです。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2010-10-2 23:30:23 (622 ヒット)

『戦ノ国〜もののふ絵巻〜』を織田で1ゲームやりました。

微妙。ひたすらに微妙。

インターフェース面の劣悪さについては、
なぜ右クリックでキャンセルできないの?とか
なぜ大名一覧、国一覧、武将一覧が無いの?とか
書いていてあまりにも不毛なので止めます。

もっと大事な点、このゲームのコンセプトとして挙げられている
「リプレイ性」と「物量によるゴリ押しの否定」について。


まず、1プレイに10時間も掛かるゲームでリプレイ性を語らないで欲しい。
そりゃ普段から100時間級のビッグゲームを遊び慣れているような人間から見れば
10時間という時間は手頃でシンプルでリプレイ性が高い、と感じるのかもしれませんが、
ぼくは1ゲームでお腹いっぱいです。

もっと思い切って1〜2時間程度に短縮するか、
または大名ごとに特殊能力や特殊ルールがあったり、
多様な勝利条件を用意したり、スコアランキングがあったり、といった工夫が必要だったのでは。


『信長の野望』シリーズをほぼ名指しで「金と兵力でゴリ押しできるゲーム」と批判した結果
出てきたこのゲームは「慢性的に金欠状態が続くので否応無く外交に頼らざるを得ないゲーム」でした。
戦争より外交を重視して欲しいのであれば、
「戦争のコストを上げる」のではなく「外交を面白くする」という方向に向かうべきだと思うのですが。

ウォーゲームの近親種であるTRPGを例に取ると、
「戦闘ルールの詳細さに対し、一般行為判定が軽視されている」という問題がありました。
その改善策として「協力判定」や「TRS」、「技能チャレンジ」、
あるいは各種の情報収集ルールなど、
とにかく「一般行為判定を面白くする」という方向性で改善が進んでいます。

一方『戦ノ国』では、外交を重んじて欲しいというわりに外交のシステムは極めてシンプルで
成功か失敗かいずれかのレスポンスしか無く、面白いものとは言えません。
本当は戦争したいけど軍資金が足りないから仕方なく外交で脅そう、という
消去法的なプレイスタイルでゲームが面白くなるはずはありません。
戦争よりも外交の方がゲームシステム的に面白いから積極的に外交する、という形を目指すべきです。


遊びたいゲームは他にいくらでもある現状、
あえてこのゲームを繰り返しプレイする理由が見当たらない、というのが率直な感想。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2010-9-21 1:13:21 (581 ヒット)

タイトルで損をしている感のある『国盗り頭脳バトル』。
面白そうだな、とは思っていたのですが、
発売当時は『世界はあたしでまわってる』をはじめプレイ途中のRPGが3本くらいあったので見送っていました。
いつか買おうと思っているうちに二年も経ってしまい、いつの間にかベスト版が出ている始末。

織田信長編をクリアした所ですが、面白すぎて今まで買わなかった事を後悔しています。

ルールは一見支離滅裂で、なぜこんなルールなのか首をかしげる部分がいくつかあります。
例えば戦闘のダメージの扱い。
受けるダメージを均等割りするでもなく、誰か一人がまとめて受けるでもなく、
全員が元のダメージをそのまま受けるというルールは凄く奇妙です。

ですが、実際に遊んでみるとすべてのルールがとても良く考えられていて、
大軍で攻めるか少数で攻めるか、篭城するか反撃するか、
あらゆる部分でメリットとデメリットを考えながら動かなければならないジレンマに悩む素晴らしいゲームです。

ゲーム中にユニットの増減が無いため戦力差がつきにくく、最後まで気が抜けないのも良い点。

ウォーゲーム的なシミュレーション性よりもボードゲーム的なロジカルな面白さ重視で、
良い意味でコーエーらしくないゲームだと思いました。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2010-8-15 1:58:26 (596 ヒット)

ステージ5までノーミスで行けて、意外と簡単だなと思った頃にステージ6の吊り天井で即死。
最初のゲームオーバーはステージ8でした。
ステージ12のボスのフランケンシュタインズモンスター?で苦戦したりしつつ、
最終的にはステージ15の騎士とメデューサが大量に現れるエリアをどうしても抜けられずここでギブアップ。

ステージ4〜6で流れるBGMは記憶に残っていました。
ステージ12あたりでも同じBGMが流れるのですが、
当時の自分は多分このあたりで詰まったんだろうなあ。
あと死亡時のサウンドもはっきり覚えていました。

やっぱりこういう迷路や謎解きの要素がなく単純に一本道を進めばよくて
ほとんどの敵が一撃で倒れてくれるゲームが好みです。


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