マイルストーンの過去作より面白くなっている、という評判どおりでした。
今回はソードの代わりに、ドールという遠隔操作できるオプションのギミックがあるのですが、これが面白い。
個人的にシューティングゲームでは敵を遠くから撃っていたいので、ソードはやや馴染めなかったのですが
イルベロでは自機を敵から離したままドールを敵にぶつけての格闘戦が楽しめます。
また前作のカラスではボス戦の制限時間が異様に短く、特に3面以降のボスはほぼ確実に逃げられてしまい
やや不満が残ったのですが、今回は制限時間がかなり緩められており、そういう不満はなくなりました。
クリアするだけなら難易度は驚くほど低く、
ゲームセンターと同じ難易度のアーケードモードでもコンティニュー2回でクリアできました。
イージーモードなら簡単にワンコインクリア。ついでにスペシャルモードもクリア。
ただ、鍵を50個集めると見られるらしい真のボスとエンディングを見ようと思うと難易度が跳ね上がります。
鍵の入手条件の多くは「特定のエリアに出現するザコ敵を全滅させる事」なのですが、
この敵はすぐに画面外へ飛び去ってしまう事が多く、条件達成は簡単ではありません。
それにシールドでしか倒せない敵もいるので、
通常のプレイではまったく使わないシールドのレベルを意図的に上げておく必要があります。
かなりがんばったつもりですが、イージーモードで鍵を48個しか集められませんでした。
あとたった2個の壁が果てしなく高い。
鍵は全部でいくつあるのか知りませんが、多分60個くらいのような気がします。
結果が出ないので攻略目標を切り替え、イージーモードのノーミスクリアを目指しています。
1ミスクリアができたので近いうちにノーミスも達成できるはず。
そうしたら次の目標はアーケードモードのワンコインクリア。
プレイしていて、なぜかツインビーを思い出しました。
明日にはイルベロが届くので、ラストスパートのつもりでがんばってみました。
やっぱりDEATH LABELは二度とクリアできない気配が濃厚。
プレイ時間18時間弱の記録。
| コース | ハイスコア TYPE A | ハイスコア TYPE B |
|---|---|---|
| NOVICE | 2億9312万8130 | 3億1201万6765 |
| NORMAL | 4億6588万3860 | 4億5050万0400 |
| HARD A | 1億8298万9070 | 1億8341万7140 |
| HARD B | 1億4177万7170 | 1億4726万7690 |
| HARD C | 3億9588万0165 | 3億8819万4585 |
| VERY HARD | 6億0899万2900 | 6億2846万6790 |
| DEATH LABEL | 5億9462万3690 | 5億8819万5875 |
| DOOM MODE | 1億4094万3800 | 1億1237万8090 |
| EXTRA | 2283万0390 | 2094万2035 |
あー面白かった。指が痛い。
女神転生シリーズの特徴と言えば、ぼくが考えるのは次の3点です。
1.敵を仲魔に引き込む
2.戦闘メンバーをいつでも自由に編成できる
3.仲魔同士を合体してより強い仲魔に変化させる事ができる
1番と2番に比べて3番の重要性はやや下がりますが、
この合体システムのおかげで仲魔の数が飽和せず、仲魔を『捨てる』事なくどんどん仲魔を増やして行くことができます。
世紀末だとかCOMPだとか悪魔との会話だとかロウとカオスだとか3Dダンジョンだとか、そんなものはどうでもいい。
ぼくにとって重要なのはこの3点のみ。
(だからぼくはドラゴンクエストモンスターズシリーズも大好きです)
で、この女神転生シリーズの特徴は、実はシミュレーションゲームにこそぴったりなのです。
まず「敵を仲魔に引き込む」という事。
『天下統一』や『三国志』など、多くの戦国シミュレーションゲームには敵武将を引き抜くコマンドがあります。
成功すれば敵の戦力を削ると共に味方が増える非常に強力かつ面白い戦略。
これと同じ事が女神転生では可能なわけです。
もっとも、RPGでは敵が無限に出現しますので、「敵の戦力を削る」という効果は表現できません。
しかしシミュレーションゲームなら、敵の戦力は有限ですのでこのシステムを最大限に楽しむ事ができます。
次に「戦闘メンバーの編成」。
パーティを自由に組めるといっても、RPGでは所詮4体ないし6体程度のパーティしか組めません。
シミュレーションゲームなら20や30のユニットを同時に扱う事も可能ですし、
ユニットごとの個性、ユニット間相性もRPGより強調されますので、パーティ編成の楽しみが増します。
「合体」に関しては、RPGと比較してシミュレーションゲームの優位性はあまりありません。
せいぜい「戦闘中でも合体できるよ」という程度でしょうか。これもRPGでもやろうと思えば可能な事ですが。
ただ、もし合体素材が有限であれば、無計画な合体はできず、戦略性はより高まると言えるでしょう。
但し合体の自由度や試行錯誤の楽しみが減りますので、トータルで一長一短といったところです。
(魔神転生では合体素材が無限に手に入りますので、この論は意味を成しません)
あと、これは付随的な要素ですが、
多くのSRPGではユニットが人間ばかりであるのに対し、女神転生のユニットは人外の悪魔たちです。
鳥もいれば獣も龍も、天使も幽霊もいます。
これは、例えば『大戦略』などの現代物のシミュレーションゲームにおける戦闘機、爆撃機、対空砲、戦車、戦艦、空母、駆逐艦、歩兵などの
多彩な兵科を無理なくゲームシステムに取り込めるという事です。
そういうわけで、ここからがこのテキストの本題ですが、『デビルサバイバー』。
現段階ではめちゃめちゃ楽しみ。
てっきりRPGだと思っていたので今回も完全にスルーを決め込んでいましたが、SRPGとなれば話は別です。
基本的にSRPGが嫌いなぼくでさえ何周もプレイした傑作シリーズ、魔神転生。
この魔神転生の再来を願うわけではありませんが、
前述したようにぼくは女神転生とシミュレーションゲームの化学変化に大いに期待しています。
とりあえず、間違ってもエネミーターンとプレイヤーターンを分けてエネミーターンの間プレイヤーは見てるだけ、とか
そういう旧態依然としたシステムだけはやめて下さい。
今時それが許されるのはファイアーエムブレムとソードワールドくらいのものですから。
VERY HARDでも充分きつかったのにDEATH LABELはさらにきつかった。
20機しかない残機がステージごとに2機、3機と削られていきます。
残機8でドゥーム戦に突入し、撃破時の残機は1。
普通のシューティングゲームならドゥーム戦だけで300円かかる計算。
DEATH LABELをもう一度クリアできる自信はありません。
まずドゥーム戦までに残機を8も残すというのが無理。
その後EXTRAというコースが追加されましたが、これはもうまったく無理。1分もちません。
プレイ時間9時間30分の現在のハイスコア記録。
| コース | ハイスコア TYPE A | ハイスコア TYPE B |
|---|---|---|
| NOVICE | 2億4004万0290 | 2億5345万2540 |
| NORMAL | 2億2630万8900 | 2億0872万8510 |
| HARD A | 7786万2625 | 7730万8145 |
| HARD B | 3030万2740 | 3886万0920 |
| HARD C | 1億8038万4180 | 2億0271万1025 |
| VERY HARD | 4億2278万0375 | 3億8232万0485 |
| DEATH LABEL | 4億5293万0380 | 5億8819万5875 |
| DOOM MODE | 1億0556万7600 | 5957万0750 |
| EXTRA | 1558万2760 | 1605万5665 |
遊びたいゲームが大量にある幸せ。遊べる時間が足りない不幸せ。
余暇を全部ゲームに回すと他の事ができないし。
●買ったのにまだ充分遊べていないゲーム
・ドラゴンクエストモンスターズ2イル/ルカ
・ドラゴンクエストモンスターズジョーカー
・デビルチルドレン光の書
・風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!
・PC−9801ゲームリバイバルコレクションとかその辺大量(特にソードワールドPCとWiz6)
・カドゥケウス全部
・ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者
・有野の挑戦状
・カードヒーロー(GB版とDS版)
・世界樹の迷宮2
・幻霧ノ塔ト剣ノ掟
・カタン
・カルカソンヌ
・カルドセプトDS
・ケツイ デスレーベル
●もう一度遊びたいゲーム
・ドラゴンクエスト3
・イース6以降
・ガガーブトリロジー(PC9801版とWindows版をもう一度遊び比べてみたい)
・魔導物語(1-2-3と道草異聞は去年遊んだのでそれ以外)
・ラストバイブル全部
・デビルサマナー
・ソウルハッカーズ
●時間があれば買いたかったゲーム
・国盗り頭脳バトル
・エルミナージュDS
●買う予定のゲーム
・イルベロ
・怒首領蜂大往生のXbox360版
・ケツイのXbox360版
・デススマイルズ
・ドラゴンクエスト6のDS版
・セブンスドラゴン
・有野の挑戦状2
初プレイでHARD-Aコースまでクリア。
数回のチャレンジでHARD-B,Cまではクリアできましたが、VERY-HARDの壁がちょっと厚い。
ステージ数が多すぎてプレイヤーのスタミナと残機が足りません。
面白いのですが眼と手が疲れるので長時間のプレイはつらい。
約2時間遊んだ現時点でのハイスコアの記録です。
プレイするたびにスコアが伸びて行くのが楽しい。
| コース | プレイ回数 | ハイスコア TYPE A | ハイスコア TYPE B |
|---|---|---|---|
| NOVICE | 5 | 7328万2830 | 5586万3010 |
| NORMAL | 5 | 1億4465万6660 | 1億1386万9840 |
| HARD A | 5 | 5991万8950 | 4947万8875 |
| HARD B | 5 | 3030万2740 | 2379万7090 |
| HARD C | 4 | 1億8038万4180 | 1億4494万2315 |
| VERY HARD | 4 | 1億2072万5750 | 7083万0670 |
| ????? | 0 | - | - |
| DOOM MODE | 4 | 5396万9750 | 3956万3430 |
『カルドセプトDS』と『ケツイ デスレーベル』と『イルベロWii』が待ち遠しい中。
それまではXbox360のゲームで過ごしています。
●旋光の輪舞
全キャラクターのストーリーモード、スコアアタックモードを一通りクリア。
ペルナが強すぎる。適当にレーザーを撃つだけでほとんどのステージがクリアできます。
ただ残念な事にラスボスだけは非常に苦戦(というか数回コンティニューが必須)。
というのも、ペルナ編は他のキャラクターとラスボスが違うのです。
このラスボスの最終形態が異常な強さ。
ラスボスが共通ならワンコインクリアできるのに。
なお、ペルナ以外のキャラクターではこのラスボスの第一形態とすらまともに戦えません。
ワンコインクリアに一番近いのはミカかもしれません。
性能のバランスが良く操作もしやすいので。
●ライデンファイターズ エイシス
やっぱり面白かった。
敵弾も自機も速いので、操作の正確さよりまず素早さが要求されます。
ぼくは正確さにも素早さにも自信はありませんが、強いてどちらかと言えば素早さの方が高いと思いますので
このシリーズには適性があるんじゃないかなと。
収録されている3作のうち、まずはどれか一つでもワンコインクリアを目指します。無理だとは思いますが。
●トリガーハート エグゼリカ
いまいちでした。
敵を捕まえて、砲丸投げの要領で敵にぶつけるのですが
これの操作性が悪いため、あまり楽しめませんでした。
かといってショットで敵を倒そうとすると、どの敵も異様に固いので爽快感が薄い。
「敵を投げる」というアイデアは悪くないと思いますが、若干アイデア倒れの感が。
●ギャラガ レギオンズ
いまさらギャラガかよ、と思いながら遊んでみましたが、これはすごい。
画面の上下左右あちこちから、敵の大群が高速で飛んできます。
これだけなら理不尽なクソゲーなのですが、このゲームでは
・敵の出現予告
・上下左右に自由に攻撃できるオプションの存在
この2点によって、スピード感とゲーム性を高いレベルで両立できています。
透明感のあるエフェクトの美しさも相まって凄い没入感。
これが1200円は安すぎます。
●カタン
ルールの大筋は知っていましたが、プレイ経験はありませんでした。
やっぱりコンピュータ相手でも実際にプレイするのとしないのとでは大違いです。
通信対戦もやってみたいですが、まずはもう少しCPU戦でセオリーを把握しようかと。
●カルカソンヌ
早く遊びたい。
Xbox360が今日届いたので、前々から気になっていた格闘シューティングゲーム『旋光の輪舞』をやってみました。
格闘ゲームといえば複雑なコマンド入力。
これが覚えられないし、覚えても入力に失敗する、という事で敷居が高く敬遠していました。
『ストリートファイターII』ではコマンドが比較的簡単なブランカを持ちキャラにして
ボタン連打で出せる電撃と回転攻撃だけで戦っていました。
その点『旋光の輪舞』は公式サイト等を見る限りコマンド入力が不要らしく
これならやれそうなので挑戦。
キャラクターごとの性能差はよくわからないので、
選択肢の最初に出てくるミカ・ミクリとかいうキャラでとりあえずスタート。
ぼくの目には、彼ら8人全員が女性に見えるわけですが
設定によると男女半々であるらしい。
やはり格闘ゲームなので操作系統はそれなりに複雑です。
適当にボタンを連射して最初のステージこそクリアできましたが、2面は無理でした。
操作方法とコツを覚えるまでしばらく2面で立ち往生。
3〜4回くらいチャレンジする間にコツがわかってきて2面をクリア。
・むやみに動き回らない。動くのは敵弾を避ける時だけ。
・弾塊が飛んできた時はダッシュで避ける。この時ついでにダッシュ攻撃を行っておく。
・避けきれないと感じたら落ち着いてバリア。
・通常弾は常時連射。サブウェポンはリロード完了次第即撃ち。
・チャージがMAXになったらすぐにBOSSモード発動。BOSSモードは攻撃手段ではなく回復手段と考える。
この流れで、3面から6面までは一発クリアできました。
最終面である7面だけは、格闘ゲームではなく普通のシューティングゲーム風のボス戦です。
敵の弱点がわからなかったり、時間制限がやや厳しかったりで苦戦しましたが
5回前後のコンティニューでクリアできました。
もう少し遊び込んで、ノーコンティニュークリアを目指すのは当然ですが
使いどころがわからないいくつかのボタンの使い道なども研究してみたいと思いました。
ぼくの中で現在『ダンジョンメーカー』『世界はあたしでまわってる』の四谷さんと同レベルで注目株の、
『カドゥケウス』『世界樹の迷宮』の新納さんの新作。
今のところ、「3Dダンジョンではない」という点を除けばあまり『世界樹の迷宮』との差が見えてきませんが
ぶっちゃけ3Dダンジョンには何の思い入れも無いので、「2Dになった『世界樹の迷宮』」でもぼく個人としては一向に構いません。
ただ、新納さんなら今回も『世界樹の迷宮』とは違ったアプローチを見せてくれるものと期待しています。
今のところ不安要素と言えばセガが関わっている事くらい。
セガが下手な口を出さずにイメージエポックに自由に作らせてくれる事を祈るばかりです。
セガと言えば『カルドセプトDS』も待ち遠しい。
…なんでセガ嫌いなのにセガ販売のソフトを2本も買わないといけないんだろう。
ここまでの話とまったく関係ありませんが『怒首領蜂 大復活』はやっぱり難しい。
3面のボスまで行ければ良い方で、だいたい3面の道中で終了します。
オートボムで難易度が下がっている分、攻撃が激しいのですが
ぼくはボムを撃つのだけは得意なので、オートボムによる恩恵はあまりありません。
なのに「オートボムなんだからこれくらいの弾幕でもいいでしょ」とばかりに無茶な攻撃をされるので
体感の難易度は『大往生』と同レベルかそれ以上です。
(『大復活』3面の弾幕って、『怒首領蜂』の5面か『大往生』の4面くらい激しくありませんか?)
もっと練習したい。でも近所のゲーセンには無いので練習しづらい。
なので早期の家庭用への移植を期待しておきます。
不思議な事ですが、『6』以降のイースシリーズは面白いのに、発売日に買おうという気にはなりません。
ストーリーはどうでも良いアクションゲームなのでネタバレが恐くない、という理由もありますが、
もっと大きな理由は、しばらく待っていると機能追加版が発売される事と、あちこちで投売りが始まる事。
『オリジン』もやはり投売りが始まったようで、Vista対応版を1000円くらいで手に入れる事ができました。
『オリジン』はイース一作目より700年前の話という事で、アドルは使えません。
代わりにユニカとユーゴ=ファクトのいずれかを選択する事になります。
ファクトと聞いては黙っていられないので当然ユーゴ=ファクト一択。
ユーゴは剣士ではなく魔法使いという事で、武器ではなく攻撃魔法を連射して戦うのですが
評判どおりこれは「弾を避けなくていいシューティングゲーム」。
群がる雑魚をバタバタと薙ぎ倒すこの快感はアクションRPGならではのもの。
(ただのアクションゲームだと、倒すより避けるのが正解である場合が多いんですよね)
またボス戦ではちゃんと苦戦できますし、本当に勝ち目が無ければ戻ってレベルを上げるという逃げ道もあります。
プレイヤーの技量に合わせて自分で難易度を調整して
ギリギリの戦闘を演出できるこのシリーズのゲームバランス/完成度は毎度の事ながら凄いの一言。
ちなみにぼくはユーゴ編のノーマルモードをレベル50でクリアしました。
少し余裕があったので、たぶんレベル49でも行けると思います。もしかしたら48でも。
ラストダンジョンで迷っているうちに必要以上にレベルが上がってしまいました。
まだユーゴ編しか終えていませんが、満足度は前作『フェルガナ』とほぼ同等。
『7』への期待もますます高まりました。(と言っても、発売日には多分買わないんだろうな)
各ボスをレベルいくつで倒したか、の履歴機能のようなものが欲しい。
もちろん自前でメモすればいいのですが、それだと折角のアクションのテンポが殺がれてしまうので。