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投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-9-25 19:54:47 (1445 ヒット)

ゼメルギアスが無事完成しました。

わたぼう&わるぼうはあきらめます。
孵化させた卵はちゃんと数えてませんが
一日1〜2個のペースで一ヶ月続けたので50個くらい。
もう主要モンスターはみんな能力値MAXなので経験値に意味がありません。

例えばウィザードリィのレアアイテム収集なら
その過程でちゃんと経験値も得て強くなるのでモチベーションが続くのですが。

そんなわけで、どのみちラーミアやかみさまは手に入らないだろうし
コンプリートは不可能なのでこの辺で終了。

というか、積みゲーが増えすぎなのでいい加減次のゲームに進まないといけません。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-8-19 22:30:42 (1506 ヒット)

これだけのためにお台場合衆国に行きました。
一時間くらい座っているだけで100人くらいとすれ違い。

未入手なのはかみさまとラーミアと、配信モノではありませんがイノブタマン。
かみさま&ラーミアは、
Miiを作る気もなければ
スクエニメンバーズに登録する気も無ければ
スライムのおへやで作業する気もないのでたぶん永遠に入手不可能でしょう。

ゼメルギアスは9月中には完成するんじゃないでしょうか。きっと。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-7-22 11:24:30 (1488 ヒット)

コンプリート率が80%を越えたのでそろそろゼメルギアスを狙ってみようと思い
配合チャートを書いてみました。

やめたくなりました。

めぐりあいや他国マスターからのスカウトで
多少ショートカットできるとしても、ちょっとしんどい。

四体配合のシステムは面倒すぎて良くない。

などと文句を言いつつも多分ゼメルギアス完成までは続けると思います。

対戦用のモンスターを作る暇がないのが悩みです。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-7-15 0:40:47 (1602 ヒット)

カルドセプトが面白いのは言うまでも無い事ですが、
今回のカルドセプトはシリーズ最高です。

ちょっと嬉しいのがドローポーズ機能。
要はCPUが引いたカードをじっくり読める機能。
初心者向けの機能として導入されたようですが、
カードテキストを読むのが大好きなぼくにとっても待望の機能でした。
というか、旧作と同名のカードでも能力が変わっているケースは多いので、
経験者にも必要な機能のはず。
なぜ今まで無かったのか。

他にもいろいろとインターフェース面で洗練されており
わりと真面目に「任天堂のプロデュース能力すげー」と思いました。


そして何より「おまかせブック(=シールド戦)」が面白い。
シールド戦には
「カード資産に左右されない」
「どんなカードが来るかわからないワクワク感」
の2つの長所があり、これに比べれば
「デッキ構築の楽しみが無い」という短所はささやかなものです。

先週までは「何でおまかせブック専用のフロアが無いんだ」などとぶつくさ言いながら
ビギナーフロアでおまかせブックをプレイしていたのですが
昨日ついにおまかせブック限定フロアが設置されました。嬉しすぎ。

なかなか勝てません。
対人戦の経験の浅さが露呈している感じ。
いわゆる「天然ラントラ」をやるべき状況に気づかなかったり。
通常使わないようなアイテムカードが出てくるので計算ミスしたり効果を間違えたり。
やや酷いありさま。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-6-11 0:42:22 (1541 ヒット)

エンディングまで終了。45時間。仲間にできたモンスターは280種類。半分弱。
エンディング後に、ゲームボーイ版にはいなかったキャラクターや街が出現。
ストーリーはまだまだ続く感じでしょうか。
ならエンディング流すなよとも思いますが。

内容はいつものモンスターズ。長所も短所もジョーカー以降は何も変わっていません。
この手のソフトはモンスターの数が増える事に意味があると思うので
システム自体は変化の必要は無いでしょう。

スカウトアタックはあまり好きになれないので、
変えるか昔のシステムに戻して欲しいところですが。
あとゲーム全体のテンポのもっさり具合がまったく改善される気配がないのは
よほどプレイ時間を引き延ばしたいんだろうなあ。

やや不満が多いながらもこのシリーズを遊び続けているのは
他に安心して遊べる競合作品が見当たらないからです。
ポケモンに配合or合体があればよかったのに。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-5-31 0:20:15 (903 ヒット)

今日で一旦このゲームを終了するので現状をメモ。

プレイ時間 98時間
クリアホンキ度平均 6.0
宝物庫の開封率 91.11%(120/120、118/120、90/120)

大満足。まだ遊び足りないのでいつか再開するかもしれません。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-5-5 0:19:37 (1156 ヒット)

エンディングまでプレイ。面白かった。
序盤から終盤まで完璧と言っていいゲームバランス調整。
戦闘やイベントのテンポも良くボリュームも適切。
感覚的には5分に一度くらいのペースで誰かしらレベルアップするので
小気味よくモチベーションが続きます。


ここまでがこのゲームの評価。これ以降はゲームと直接関係ない駄文。

にわかクトゥルフファンとしては一言苦言を呈したい。
神性どものセリフが一々小物臭がきつくて、扱いの酷さに悲しくなってきます。
そもそもこいつら人語を解すのか?意思疎通できるのか?という疑問もありますが。
(本当は「人間ごときに神性を倒せるはずがないだろう」と言いたいけどゲームだから我慢)

ショゴスの叫び声にも違和感。ぜひ「テケリ・リ!」と鳴いて欲しかった。

ていうかウザ=サスラって何者だよ。
ウボ=サスラ大好きな佐野史郎さんが助走つけて殴るレベル。

前作では気にしなかったこれらの点が気になったのは
テキストやセリフの量が増えたからでしょう。


念のため繰り返しますがゲームとしては非常に満足しています。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-4-15 10:35:37 (817 ヒット)

エンディングまでのステージ数が多すぎてちょっと冗長でした。
全体的に後半は1ステージがやや長すぎ、進めるのに苦痛を感じました。
オーラム軍の下りはバッサリ省いても良かったような。

「エンディングを見る作業」から解放されてからが俄然面白い。
宝物庫を少しずつ開封していくのも楽しいし、対戦も熱い。
チームメイトに気を使う『天使の降臨』より
単純に殴りまくれる『バトルロイヤル』の方が好きです。
対戦のごほうびで移動速度と走行スタミナが付いた強力な破掌が手に入り、
宝物庫の時間制限系の条件クリアが凄く楽になりました。

それよりも驚いたのは第二、第三の宝物庫が現れた事。
嬉しいけどこれは全部埋めるのは無理。
(全章をホンキ度9でクリア、なんて達成できる人間は世界に数人くらいなのでは)


『真・三國無双 VS』の体験版を遊んでみて、
改めて『パルテナ』のシンプルな操作体系の完成度を確認できました。
ちょっと左手が重いけど。付属スタンドに置くとかえってプレイしにくい。

面白すぎて他のゲームが手に付きません。
『Trials Evolution』発売日に買うつもりだったけど後回し。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-3-31 17:35:10 (823 ヒット)

立体視最高!


もうこの一言だけで記事を終わらせてもいいくらい感動しています。
敵との距離がわかるので攻撃がちゃんとヒットします。
3Dのアクションゲームを初めてまともに遊べました。

残る問題点は視界の狭さと、コントローラーと画面がくっついていることでしょうか。
後者は携帯機特有の問題なのでそのうち3Dテレビが一般化すれば解決するとして、
視界の狭さは画面を大きくすれば解決する問題でもなさそう。
画面に対するキャラクターのサイズ比率を小さくするとか、
あるいは魚眼レンズのような画面にするとか?


立体視のインパクトに押され気味ですがこのゲーム自体もかなり面白く
次々現れる敵をバリバリ倒していく、
アクションゲームとはかくあるべし的なスピーディーな内容。
難易度自動調整で常に適度なギリギリの難易度なのでなかなか飽きません。
さっき十章をクリアした所ですが、
休憩ついでのこの文章を書き終えたらすぐ十一章に取り掛かるつもりです。
全何章あるんだろう。

一章を4分でクリア、の条件を満たすのには苦労しました。
時計で測ったら空中戦パートだけで3分。地上戦に掛けられる時間は1分以内。
速度UPつきの射爪を使うだけでは不充分で、人間ロケットも装備して

ダッシュ→バテる直前に人間ロケット→またダッシュ

この流れでノンストップ移動してやっとクリア。
他の章の時間制限条件もかなり厳しそう。
あと、すれ違い関連の条件はクリア不可能かも。
一週間持ち歩いてもまだ1件だけです。


オンラインのチーム戦では、チームは勝ったもののチームの足を引っ張りまくりでした。


投稿者: カエルさま狂徒 投稿日時: 2012-3-20 10:38:06 (739 ヒット)

発売当時にクリア済みですが、懐かしさのあまり購入。
なぜだかわかりませんがファミコンよりゲームボーイの方がより懐かしく感じます。

シンボルエンカウンター方式ですが、シンボルが勝手に動き回るような事はなく
「アクションゲームじゃないのに勝手に動くシンボル」が嫌いなぼくにも安心なシステム。

戦闘はバトルロイヤル方式で、モンスター同士も敵であるらしい。
極めて珍しい方式ですが、物珍しいだけではなく、
敵が多数現れた時でもプレイヤー側が不利になり過ぎない
ゲームバランス面でもわりと上手い手だと思いました。

一方でダメージの乱数幅が広すぎるのは、
戦闘が運任せになり計算が成り立たないのでマイナス要素か。

通常攻撃が弱すぎて魔法を連発しないといけない時期があったり、
乱数幅により大ダメージを連続で受けてあっさり死んだり、
バランスは若干厳しめ。

ですが逆に乱数のおかげであっさりラスボスに勝てたりもしました。

余談ですが、説明書にラスボスを含むすべての敵の名前が羅列されているのは
どういう意図だったんでしょうか。
ネタバレを気にするわけではありませんが、純粋に意図が気になります。


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