選択ルール(2) - ペルソナ特殊能力

この選択ルールを使用するべきかどうかについて

この選択ルールは、個々のキャラクターが持つペルソナ能力を個性化するものです。

これにより、キャラクター間の役割分担が可能になります。

ゲームへの参加者全員が基本ルールを充分理解し、かつ物足りなさを感じているようなら、ぜひこの選択ルールを導入して下さい。

とりあえず、参加者のうち一人でも、このペルソナTRPGのプレイ経験がない場合は、この選択ルールの導入はお勧めしません。

また、この選択ルールを導入する場合は、もちろんNPC側にもこのルールを適用してください。

この選択ルールを導入する場合は、全てのペルソナ使いが何らかの特殊能力を得ます。そして、GMの選択によっては、ザコ悪魔も一部の特殊能力を獲得できます。

特殊能力を持つザコ悪魔は、かなり特異な存在です。それなりの地位と実力を持ち、とてもザコとは呼べないような「ザコ悪魔」は、場合によっては「ペルソナ使い」に昇格させてください。ザコ悪魔が獲得できる特殊能力と、その効果については、個々の特殊能力の解説文を参照してください。

※他のTRPGでは当たり前のように行われている「能力の個性化」ですが、あえて選択ルールとしてある理由は、っていうかそもそも原作からして全員魔法戦士で役割分担も何もないじゃありませんか(死)ルールがかなり複雑化するからです。基本ルールで意図的に排除してあった四則演算を、この選択ルールでは大量に使用しています。ああすっきりした(死)。

基本ルールの変更

基本ルールでは、全てのペルソナ使いが回復魔法および蘇生魔法を使用できました。しかし、この選択ルールを用いる場合は、特殊能力として「回復魔法発動」を取らない限り、ペルソナ使いは一切、回復魔法および蘇生魔法を使用できません。

また、基本ルールでは、全てのペルソナ使いが「無力化」を行えました。しかし、この選択ルールを用いる場合は、特殊能力として「"ペトラマ"発動」を取らない限り、ペルソナ使いは一切、「無力化」を使用できません。

※基本ルールでは、全てのペルソナ使いが、特殊能力として「回復魔法発動」および「"ペトラマ"発動」を1回ずつ取得しているものと考えてください。

※万が一、PCが誰も「回復魔法発動」を取らなかった場合、戦闘終了時の手札枚数回復はできません。戦闘終了時の手札枚数回復ルールは、自動的に回復魔法を使用したとして扱うものだからです。回復魔法が使えない状況では、手札枚数は、「充分に休息できた1日あたり1枚」の割合で自然治癒します。驚異的な治癒速度といえますが、これもペルソナ能力の賜物です。

選択ルール「集中」について

この選択ルールを用いる場合は、必ず同時に選択ルール「集中」も採用してください。そうしなければ、まれに「敵にこちらの攻撃が一切通用しない!」という状況が起こり得ます。

誰の特殊能力なのか

このルールで導入する特殊能力は、個々のキャラクターに適用されるものです。

各ペルソナごとに設定するものではありません。従って、ゲーム中「ペルソナチェンジ」を行っても、特殊能力は変化しません。

※本当はペルソナごとの能力として設定したいところなのですが、ねえ…そこまでやってしまうとややこしくてゲームになりませんや(死)。第一「キャラクター間の役割分担」が目的ですから。

「敵」の特殊能力についての知識

通常、ペルソナ使いの持つ特殊能力は、見た目では判断できません。従って、NPCの持つ特殊能力は、それが実際に発動されるまで、プレイヤーに知らせる必要はありません。

逆に、NPCも、PC達の特殊能力は知らないはずです…通常は。但し、「誰がどの特殊能力を持っている」ということは知らなくても、「○○という特殊能力が存在する」ということくらいは、ペルソナ使いなら知っていても不思議ではありません。

持てる特殊能力の数

ペルソナ使いは、「自身の持つ3体のペルソナのレベルの合計値÷50」個(端数切り上げ)の特殊能力を得ます。

従って、キャラクター作成時には必ず一つの特殊能力を持ち、さらに成長するにつれて特殊能力の数が増えていくことになります。

ザコ悪魔は、レベルに関わらず最大一つの特殊能力しか獲得できません。そして、一つの特殊能力を持っているだけでもかなり特異な存在です。

特殊能力を選択するタイミング

特殊能力には、いくつかの種類があります。PCは、キャラクターごとに、どの特殊能力を得るかを選択しなければなりません。

この選択は、「初めてこの選択ルールを適用するシナリオの開始時」および「レベルアップによって、持てる特殊能力の数が増えた瞬間」に行ってください。

そして、一度選んだ特殊能力は二度と変更不可です。

GMを含めた参加者全員が同意するなら、例えばキャンペーンの途中であっても、この選択ルールを導入して構いません。

また、キャンペーン中に新しいプレイヤーが中途参加した場合は、そのプレイヤーがルールに慣れるまで、この選択ルールを使用しないことをお勧めしますが、その場合は、特殊能力を一時的に「封印」してください。代わりに基本ルールとしての「回復魔法」と「無力化」を行えるようになります。

中途参加したプレイヤーがルールに慣れ、再びこの選択ルールを使用することになった時は、以前「封印」した特殊能力が再び使用可能になります。もちろん基本ルールとしての「回復魔法」と「無力化」は行えなくなります。

特殊能力の選択

特殊能力には、以下の種類があります。ペルソナ使い(およびGMが選択した特殊なザコ悪魔)の特殊能力は、これらの中から選択します。

※(ザコ不可)とあるものは、ザコ悪魔には取得不可能な特殊能力です。この注記がない特殊能力は、ルール的には全て取得可能です。取得不可能な理由は、手札がないため発動不可能なものか、ペルソナ使い固有の能力であるためです。ペルソナ使いとザコ悪魔とで、特殊能力の効果が変化する場合は、それぞれの解説に明記します。いちおう、ザコ悪魔に持たせる特殊能力は、能力強化系または回復魔法発動あたりに絞るのをお勧めします。

※(PC非推奨)とあるものは、敵ペルソナ使い用に用意された特殊能力です。これらの能力は自分自身の防御にしか使えず、味方を守れないため、パーティ行動が前提であるPCにはあまり有用ではないと思われます。とはいえ、PCが取得してはならない理由はありません。

※(複数回取得可)とあるものは、複数回取得することによってさらに強化できる特殊能力です。複数回取得した場合の効果については、個々の解説を参照してください。特殊能力によっては、2回まで取得可、などの制限がある場合もあります。

能力強化系

通常はレベルそのもので表される基本能力を、レベル+いくつ、に強化する特殊能力です。能動的に発動させる必要はなく、常に有効です。

攻撃強化系

通常攻撃を強化する特殊能力です。攻撃を行う際、常に有効です。「追加効果付与」のみ、有効にするかどうか選択できます。

特殊行動系

主に戦闘時、自分の行動順が回ってきた時に取れる行動の選択肢を増やすものです。

その他

これまでの分類のいずれにも当てはまらないものです。総じて受動的、防御的な特殊能力です。性質上、ほとんどの特殊能力はPCには非推奨です。特に、「潜在〜発動」の特殊能力は、一人のキャラクターが2種類以上重複して取得することはできません。

※「特殊行動系」の特殊能力は、他にも大量に(それこそ原作に登場する全ての魔法、特殊攻撃の数だけ)考えられます。ここでは、より基本的、ダイナミックなものを厳選してリストアップしました。GMが望むなら、「特殊行動系」の特殊能力はいくつでも追加してかまいません。ゲームバランスには留意してください。

特殊能力の解説

攻撃力強化

※元は「メギド系」の破壊力を再現するためのルールでした。もはや跡形もありませんが(死)。

敵を攻撃した際のダメージ判定時のみ、自身のレベルに20を足して判定できます。自分より高レベルの敵に対しても、ほぼ確実にレベルによる追加ダメージがつくようになります。

※この特殊能力は、物理攻撃力、および魔法攻撃力の双方を増加します。ルール処理上は物理攻撃と魔法攻撃を区別していませんが、プレイヤーとしては区別しているはずですので、念のため。

複数回取得した場合は、レベルに足せる値が「取得回数×20」になります。

副次的な効果として、1回取得するたびに、キャラクターの筋力を約2割増しにできます。例えば、元の握力が50kgであったキャラクターは、この特殊能力の取得によって握力が60kgになります。筋力が大きく影響しそうな行為判定では、難易度を1段階下げることができます。この副次的効果は(こんな筋肉ムキムキのキャラなんてイヤだ!というなら)プレイヤーの好みで却下してもかまいません。

防御力強化

敵から攻撃を受けた際のダメージ判定時のみ、自身のレベルに20を足して判定できます。自分より高レベルの敵に対しても、ほぼ確実にレベルによる追加ダメージを防ぐことができます。

※この特殊能力は、物理防御力、および魔法防御力の双方を増加します。念のため。

複数回取得した場合は、レベルに足せる値が「取得回数×20」になります。

副次的な効果として、キャラクターの持久力が増します。休まずに走りつづけていられる時間が約2割増しになります。また、肺活量が約2割増しになり、息を止めていられる時間も約2割増しです。病気にも多少の耐性ができます。これらの能力が大きく影響しそうな行為判定では、難易度を1段階下げることができます。この副次的効果は、プレイヤーの好みで却下してもかまいません。

※と、ここまで設定しておいていまさらですが、この特殊能力は戦術的にほとんど無意味です。PCは自分の受けるダメージを減らすよりは敵に与えるダメージを増やすことを考えた方が得策ですし、敵ペルソナ使いはもともとPC達より高レベルに設定してあるはずです。

敏捷性強化

ターン開始時、キャラクターの行動順を決定する手順でのみ、自身のレベルに20を足して行動順を決定できます。自分より高レベルの敵に対しても、ほぼ確実に先手を取れます。

複数回取得した場合は、レベルに足せる値が「取得回数×20」になります。

副次的な効果として、1回取得するたびに、キャラクターのジャンプ力や走行速度を約2割増しにできます。これらの敏捷性が大きく影響しそうな行為判定では、難易度を1段階下げることができます。この副次的効果は、プレイヤーの好みで却下してもかまいません。

交渉能力強化

ザコ悪魔への交渉時、常に相手より自身のレベルが高いものとして行為判定を行えます。つまり難易度が常に「容易」になります。

さらに、この判定で用いるカードに、スートの制限を受けなくなります。(この特殊能力を持っていなければ、交渉判定では相手のペルソナカードと同じスートのみを行為判定に使用できます)

副次的な効果として、キャラクターの魅力が増します。具体的には、外見的魅力でも内面的魅力でもかまいません。その両方でもかまいません。プレイヤーの好みで決定してください。また、魅力を感じさせる対象を限定することもできます。魅力、指導力などのカリスマ性が大きく影響しそうな行為判定では、難易度を1段階下げることができます。この副次的効果を採用するかどうかを含めて、全てプレイヤーの任意です。

※セールスマンとなった横内健太(トロ)は、この特殊能力で「対団地妻限定の内面的魅力」を得たようです。はい。

常時全体攻撃

攻撃カードの数値に関わらず、攻撃は常に全体攻撃になります。

複数回攻撃条件緩和(2001/3/6改訂)

複数回攻撃の条件の一つである「出すカードが全て、自分のペルソナカードと同じスート」という項目が、「出すカードが全て同じスート、但し自分のペルソナカードと同じ色のみ」に変更されます。

つまり、ペルソナカードと同じスートだけでなく、同じ色であれば(例えばペルソナカードがスペードであれば、クラブでも)、同スートでの複数回攻撃を行えるようになります。

※改訂前は「全てのスートでOK」としていました。が、あまりにも強力すぎると判断しました。

追加効果付与

※ブフ、ジオ系、および追加効果を持つ特殊な武器を再現するためのルールです。

敵への攻撃が命中し、1以上のダメージを与える時に、この特殊能力を使うかどうか選択できます。

この特殊能力を使うと、与えるダメージが1減少します。代わりに対象を「行動不能」にする可能性が出ます。

対象は「行動不能」を避けるために難易度「容易」で行為判定を行わなければなりません。失敗した対象は「行動不能」になります。対象のペルソナカードをタップ(横倒し)してください。

「行動不能」なキャラクターの手番は、「行動不能」を解除するだけで終わります。ペルソナカードをアンタップ(戻す)してください。

※与えるダメージがもともと1だった場合は、1減少することによってダメージがゼロになりますが、それでも対象を「行動不能」にできる可能性はあります。これは「手札に影響を与えないほどの軽傷だった」とみなします。

この特殊能力を2回取得すると、与えるダメージを減らすことなく、行為判定に失敗した対象を「行動不能」にできるようになります。この場合でもダメージは1以上でなければこの特殊能力は発動できません。

※この特殊能力は、ザコ悪魔に対して使っても結局「行動不能」にするだけですので、無意味です。

回復魔法発動

この特殊能力を1回取ると、回復魔法および蘇生魔法を使用できるようになります。これらを使用する際の手順は、基本ルールと全く同じです。遊び方「戦闘ルール」中の「回復/蘇生魔法使用手順」を参照してください。

※基本ルールでは、全てのペルソナ使いがこの特殊能力を1回取っているものとみなします。

この特殊能力を2回取ると、使うカードに「自分のペルソナカードと同じスートの…」というスートの制限がなくなります。

ザコ悪魔がこの特殊能力を取得した場合は、「ディアラハン」および「リカーム」のみ使用できるようになります。但し、ザコ悪魔はこれらの魔法の発動にはカードを消費しません。宣言するだけで自動的に成功します。

※基本ルールで示唆している「ザコ悪魔に回復能力を与える」という件は、このルールで処理してください。

補助魔法発動(2001/3/6改訂)

この特殊能力を1回取ると、補助魔法「タルカジャ」「ラクカジャ」「スクカジャ」および「デカジャ」を使用可能になります。

補助魔法の発動には、高度な精神集中が必要です。ゲーム的には、緊迫した戦闘中にこれらの補助魔法を発動するには、自分のペルソナカードと同じスートの絵札、エース、またはJOKERを1枚捨てなければなりません。

補助魔法の発動は、他の特殊行動系の特殊能力と比べても非常に高度な集中を必要とします。このため、非戦闘時であっても、戦闘中と同様にカードを捨てる必要があります。

※改訂前は、他の特殊能力との整合性を取るために、非戦闘時はカード不要としていました。が、やはり「タルカジャとラクカジャとスクカジャを100回かけてからボスの部屋に突入」などという宣言への対策は必要と考えました。

この特殊能力を2回取ると、補助魔法を発動する際、捨てるカードにスートの制限を受けなくなります。

補助魔法「タルカジャ」「ラクカジャ」「スクカジャ」はそれぞれ、特定の特殊能力1回分を対象に付加します。「タルカジャ」なら「攻撃力強化」、「ラクカジャ」なら「防御力強化」、「スクカジャ」なら「敏捷性強化」を1回取る(つまりレベルに+20される)のと同じ効果です。対象が望めば、それぞれ副次的な効果(超筋力、超体力、超敏捷性)も得られます。

これらの補助魔法は、1回の使用で、自身を含めた視界内の味方全体に効果を及ぼします。その効果は約3分間持続します。戦闘中なら戦闘終了までは持続するものとしてください。

さらに補助魔法を複数重ねてかけることもでき、1回かけるごとに特定の判定でのレベルが+20されます。

補助魔法「デカジャ」だけは例外的な魔法で、これは視界内の敵全体に効果を及ぼし、敵にかかっている全ての補助魔法の効果を消去します。

ザコ悪魔がこの特殊能力を取得した場合は、戦闘中でも宣言するだけで自動的に成功します。

"水晶の壁"発動

この特殊能力を1回取ると、防御魔法"水晶の壁"を使用可能になります。

"水晶の壁"の発動には、高度な精神集中が必要です。戦闘中に"水晶の壁"を発動するには、自分のペルソナカードと同じスートの絵札、エース、またはJOKERを1枚捨てなければなりません。

非戦闘時であれば、自動的に充分な精神集中を得られたとして、特にカードを必要とせずに"水晶の壁"を発動できます。…が、非戦闘時にこれを発動する利点はないでしょう。逆に、これが効果的な場面(頭上から巨大なまねき猫が落ちてきた!など)というのは、非常に緊迫した場面であり、戦闘中と同様にカードを捨てる必要があります。

この特殊能力を2回取ると、"水晶の壁"を発動する際、捨てるカードにスートの制限を受けなくなります。

防御魔法"水晶の壁"は、対象に完全な攻撃反射能力を与えます。攻撃反射能力を持つ者に向けられたあらゆる攻撃/魔法は、それを仕掛けた側に反射されます。仕掛けた側は自分で自分を攻撃したことになります。攻撃反射能力を持つ者は、いちおう、どの攻撃/魔法を反射するか選択することができます。回復魔法などを反射してしまうことはありません。

"水晶の壁"は、1回の使用で、自身を含めた視界内の味方全体に効果を及ぼします。その効果は、このターンの終了時に消滅します。敵より先に発動させなければ意味はありません。

取得者の好みで、魔法名を"鋼鉄の壁"など好きなように変更してもかまいません。ゲーム的な効果は変わりません。

ザコ悪魔がこの特殊能力を取得した場合は、戦闘中でも宣言するだけで自動的に成功します。レベルの高いザコ悪魔だとかなり凶悪です。

"ドロンパ"発動(2001/3/6改訂)

この特殊能力を1回取ると、幻覚魔法"ドロンパ"を使用可能になります。

"ドロンパ"の発動には、高度な精神集中が必要です。戦闘中に"ドロンパ"を発動するには、自分のペルソナカードと同じスートの絵札、エース、またはJOKERを1枚捨てなければなりません。

非戦闘時であれば、自動的に充分な精神集中を得られたとして、特にカードを必要とせずに"ドロンパ"を発動できます。

幻覚魔法"ドロンパ"は、自分自身を(着衣や所持品も含めて)透明化します。さらに足音や呼吸音、気配など全てを隠します。

"ドロンパ"で姿を隠した者は、ペルソナ使いや高位の大悪魔を含めて、何者にも気づかれることはありません。あらゆる近代的な探査装置類にもかかりません。

"ドロンパ"の効果は、魔法をかけた次のターンの終了時まで持続します。毎ターン"ドロンパ"をかけ続ければ、その間は透明であり続けられます。

※改訂前は、一度の魔法で約3分間持続する、としていました。

透明であり続けるためには、毎ターン魔法をかけ続ける必要があります。非戦闘時でも、魔法をかけながら行える行動にはかなりの制限があります。息が切れるほど激しい運動や、集中力を必要とする行為は不可能です。

可能な行動の目安としては、普通に歩く、尾行する、密談を盗み聞きする、書類や鍵などのごく軽い物体を手に取る、などが可能です。

逆に、ロープで崖を登る、針金で錠前をこじ開けるなどの行為は不可能です。

※これらの制限は、あくまでも「非戦闘時、魔法をかけながら同時に行う行動」に関する制限です。透明化している時の行動に関する制限ではありません。ですので、もし他者から"ドロンパ"をかけてもらっている場合は、行動に制限はありません。…但し、"ドロンパ"は同時に一人にしかかけられません。その術者は当然丸見えです。

全体攻撃は、"ドロンパ"で姿を隠した者も巻き込みます。これにより偶然ダメージを受けてしまう可能性があります。この時、防御カードは出せません。行動不能時と同じ扱いです。

※改訂前は、防御カードを出せる、としていました。が、よく考えるとこの能力って強すぎる(死)原作の「透明化したキャラクターは魔法に弱くなっている」というのを再現しました。

"ドロンパ"で姿を隠した者は、攻撃する際、敵を完全に不意打ちします。敵は防御カードを出せません。行動不能時と同じ扱いです。

この特殊能力を2回取ると、戦闘中に"ドロンパ"を発動する際、捨てるカードにスートの制限を受けなくなります。さらに、自分自身だけでなく、他者を透明化することもできるようになります。

ザコ悪魔がこの特殊能力を取得した場合は、戦闘中でも宣言するだけで自動的に成功します。もちろんザコ悪魔が持てる特殊能力は最大一つだけですので、この特殊能力を2回取って他者を透明化することはできません。

"ペトラマ"発動

この特殊能力を1回取ると、無力化攻撃"ペトラマ"を使用可能になります。敵を無力化する、または無力化状態から回復する際の手順は、基本ルールと全く同じです。遊び方「戦闘ルール」中の「無力化手順」を参照してください。

※基本ルールでは、全てのペルソナ使いがこの特殊能力を1回取っているものとみなします。

この特殊能力を2回取ると、「無力化手順」中、無力化を仕掛ける側の行為判定(難易度「至難」)が必要なくなります。

取得者の好みで、名称を"ペトラアイズ"や"締め落とし"など好きなように変更してもかまいません。ゲーム的な効果は変わりません。

"ドルミナー"発動

この特殊能力を1回取ると、催眠術"ドルミナー"を使用可能になります。

"ドルミナー"の発動そのものは戦闘中であっても宣言するだけで可能ですが、被害者はおそらく全力で術に抵抗するでしょう。

"ドルミナー"は視界内の敵全体に効果を及ぼします。敵の魔法防御を打ち破るために、まず"ドルミナー"を仕掛けた側が、難易度「容易」で行為判定に成功しなければなりません。失敗すれば"ドルミナー"は一切効果がありません。

この行為判定が成功であれば、"ドルミナー"を受けた敵はそれぞれ個別に、術に耐えるために難易度「至難」で行為判定を行います。失敗すれば術に耐えられず「行動不能」になります。対象のペルソナカードをタップ(横倒し)してください。

「行動不能」なキャラクターの手番は、「行動不能」を解除するだけで終わります。ペルソナカードをアンタップ(戻す)してください。

この特殊能力を2回取得すると、仕掛けた側の行為判定が必要なくなります。

取得者の好みで、名称を"ハピルマ"や"子守り歌"など好きなように変更してもかまいません。ゲーム的な効果は変わりません。

"オールガード"発動

この特殊能力を取ると、完全無効化能力"オールガード"を発動可能になります。

"オールガード"の発動は、戦闘中であっても宣言だけで可能です。自分自身にのみ効力を及ぼし、他者にかけることはできません。

このターンの終了時まで、"オールガード"を発動したキャラクターへの攻撃は一切通用しなくなります。敵より先に"オールガード"を発動させなければ意味はありません。通常攻撃だけでなく、無力化、催眠術、その他あらゆる敵対的な行動を無効にできます。

取得者の好みで、名称を"聖杯"など好きなように変更してもかまいません。ゲーム的な効果は変わりません。

無効化能力拡大

この特殊能力を取ると、攻撃を受けた際の命中判定において、無効化能力が拡大します。

通常、自分のペルソナカードと「同じスート」の「攻撃カード」による攻撃は無効化できますが、この特殊能力を持っていると、「同じ色」の「攻撃カード」による攻撃を無効化できるようになります。

ダブルアクション

この特殊能力を1回取ると、1ターンの間に2回行動できるようになります。

この2回目の行動については、キャラクターのレベルをゼロとして処理します。行動順も、レベルがゼロですので、(「敏捷性強化」を持っていない限り)必ずターンの最後に回されます。

この特殊能力を2回取っても、3回行動できるようにはなりません。代わりに、2回目の行動についても、0レベルではなく、通常のレベルとして行動できるようになります。

潜在攻撃発動

この特殊能力を取ると、敵から攻撃を受け、1以上のダメージを受けた時、一定条件で反撃できるようになります。

敵の攻撃カードの中に、自分のペルソナカードの数値と同じ数値のカードがあった場合、ペルソナの暴走状態とも言える「潜在攻撃」が発動します。

この攻撃は、無条件で視界内の敵全体に1ダメージを与えます。この攻撃に対しては、"水晶の壁"や"オールガード"ですら無意味です。

敵の攻撃が複数回攻撃であっても、「潜在攻撃発動」による反撃は一度のみです。

潜在防御発動

この特殊能力を取ると、敵から攻撃を受け、1以上のダメージを受けた時、一定条件でその攻撃を無効化できるようになります。

敵の攻撃カードの中に、自分のペルソナカードの数値と同じ数値のカードがあった場合、「潜在防御」が発動します。これにより、ダメージは全てなかったことになります。複数回攻撃であっても、全てのダメージが帳消しになります。

潜在補助発動

この特殊能力を取ると、敵から攻撃を受け、1以上のダメージを受けた時、一定条件でダメージが回復するようになります。

敵の攻撃カードの中に、自分のペルソナカードの数値と同じ数値のカードがあった場合、「潜在補助」が発動します。これにより、(今受けたダメージはそのまま残りますが)手札が2枚だけ回復します。複数回攻撃であっても、回復量は2だけです。手札枚数の上限は5枚です。

潜在復活発動

この特殊能力を取ると、キャラクターが「瀕死」になった瞬間に、一定条件で手札枚数を全回復できるようになります。

自分のペルソナカードの数値が、絵札またはエースだった場合(JOKERはペルソナカードとして出すことができませんので)、「潜在復活」が発動します。これにより、手札枚数が瞬時に5枚に回復します。

但し代償があります。今「潜在復活」を発動したペルソナは、約一週間の間、使用不能になります。アクティブ状態にできません。「潜在復活」した瞬間に、まだ使用可能なペルソナに「ペルソナチェンジ」してください。

万が一、手札の都合で「ペルソナチェンジ」できなかったり、または3体とも使用不能な状態になってしまったら、そのキャラクターは「ペルソナチェンジ」できるまで戦闘能力が一般人並になります。レベルはゼロで、一切攻撃ができません。ペルソナ特殊能力も全て封印されます。手札から「防御カード」を出せるのが唯一の救いです。

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